51dcb98a9fd9e4987c48cdc7fd2d5710b12d28e4
[picodrive.git] / platform / base_readme.txt
1 About PicoDrive\r
2 ---------------\r
3 \r
4 #include "../README.md"\r
5 \r
6 \r
7 How to make it run\r
8 ------------------\r
9 \r
10 #ifdef GENERIC\r
11 Extract the zip file into some directory and run PicoDrive from there.\r
12 #endif\r
13 #ifdef GP2X\r
14 Extract all files to some directory on your SD and run PicoDrive.gpe from your\r
15 GP2X/Wiz/Caanoo menu. The same .gpe supports GP2X F100/F200, Wiz and Caanoo,\r
16 there is no need to use separate versions.\r
17 #endif\r
18 #ifdef GIZ\r
19 First make sure you have homebrew-enabled Service Pack installed. Then copy\r
20 PicoDrive.exe and KGSDK.dll to any place in your filesystem (both files must\r
21 be in the same directory) and run PicoDrive.exe using the launcher of your choice\r
22 (some of them might require renaming PicoDrive.exe to Autorun.exe, placing it in\r
23 the root of SD, etc).\r
24 #endif\r
25 #ifdef PSP\r
26 If you are running a custom firmware, just copy the whole PicoDrive directory to\r
27 /PSP/GAME or /PSP/GAMEXXX directory in your memory stick (it shouldn't matter\r
28 which one GAME* directory to use).\r
29 #endif\r
30 #ifdef PANDORA\r
31 Just copy the .pnd to <sd card>/pandora/menu or <sd card>/pandora/desktop.\r
32 #endif\r
33 \r
34 Then load a ROM and enjoy! Cartridge ROMs can be in various common formats and\r
35 can be zipped, one ROM file per zip. Certain extensions are used to detect the\r
36 console the ROM is for (.sg, .sc, .sms, .gg, .smd, .md, .gen, .32x, .pco).\r
37 For MSU games, load the .cue file and make sure the cartridge ROM has the same\r
38 name and is in the same directory.\r
39 Sega/Mega CD images can be in CHD, CUE+BIN/ISO or ISO/CSO+MP3/WAV format (read\r
40 below for more details).\r
41 \r
42 This emulator has lots of options with various tweaks (for improved speed mostly),\r
43 but it should have best compatibility in it's default config. If suddenly you\r
44 start getting glitches or change something and forget what, use "Restore defaults"\r
45 option.\r
46 \r
47 \r
48 How to run Sega/Mega CD games\r
49 -----------------------------\r
50 \r
51 To play any non-MSU CD game you need BIOS files. These files must be copied to\r
52 #ifdef PANDORA\r
53 <sd card>/pandora/appdata/picodrive/ directory\r
54 (if you run PicoDrive once it will create that directory for you).\r
55 #else\r
56 #ifdef GENERIC\r
57 the .picodrive directory in your home directory.\r
58 #else\r
59 the same directory as PicoDrive files.\r
60 #endif\r
61 #endif\r
62 Files must be named as follows:\r
63 \r
64 US: us_scd1_9210.bin, us_scd2_9306.bin, SegaCDBIOS9303.bin\r
65 EU: eu_mcd1_9210.bin, eu_mcd2_9303.bin, eu_mcd2_9306.bin\r
66 JP: jp_mcd1_9112.bin, jp_mcd1_9111.bin\r
67 these files can also be zipped.\r
68 \r
69 The game must be dumped to CHD, CUE+BIN or CUE+ISO format.\r
70 ISO/CSO+MP3/WAV is also supported, but may cause problems.\r
71 When using CUE/BIN, you must load .cue file from the menu, or else the emu will\r
72 not find audio tracks.\r
73 \r
74 \r
75 How to run Sega Pico games\r
76 --------------------------\r
77 \r
78 The Pico was special in that it had a large touchpad with an associated pen, and\r
79 so-called storyware, a combination of a cartridge with a book with up to 6 pages\r
80 on which the pen could also be used.\r
81 \r
82 Most storywares used the touchpad with the pen as a pointer device, showing a\r
83 pointer icon on the screen when the pen was on the touchpad which could be moved\r
84 around. The pen has a dedicated button which was often used to select something\r
85 under the pointer icon, much like a mouse button.\r
86 However, a few games also had an overlay for the touchpad.\r
87 \r
88 PicoDrive supports displaying both the storyware pages as well as a pad overlay.\r
89 They must be in png format and named like the storyware ROM without the\r
90 extension, plus "_<n>.png" for the storyware page <n>, and "_pad.png" for a pad\r
91 overlay. Storyware page images should have an aspect ration of 2:1, pad images\r
92 should have 4:3. All images can have arbitrary resolution and are automatically\r
93 scaled to fit the screen.\r
94 \r
95 There are 2 menu actions for switching to pages or pad which will automatically\r
96 display the images if they are available. To allow for proper pen positioning\r
97 there is also an action for having the pen on the page/touchpad or not. Pen\r
98 positioning is done through the D-pad if the screen has been switched to either\r
99 pages or pad.\r
100 \r
101 \r
102 Other important stuff\r
103 ---------------------\r
104 \r
105 * Sega/Mega CD: If the background music is missing, the CD image format may be\r
106   wrong. Currently .cue/bin or .chd is recommended. Be aware that there are\r
107   lots of bad dumps on the web, and some use mp3 format for audio, which often\r
108   causes problems (see below).\r
109 * While iso/mp3 format is supported, it's not recommended to use.\r
110   Some of many problems with mp3 are listed below:\r
111   * MP3s may be named incorrectly and will not play.\r
112   * The game music may play too fast/too slow/out of sync, which means they\r
113     are encoded incorrectly. PicoDrive is not a mp3 player, so all mp3s MUST\r
114     be encoded at 44.1kHz stereo.\r
115 * Sega/Mega CD: If your games hang at the BIOS screen (with planets shown),\r
116   you may be using a bad BIOS dump. Try another from a different source,\r
117   like dumping it from your own console.\r
118 #ifdef GP2X\r
119 * When using mp3s, use lower bitrate for better performance (96 or 128kbps\r
120   CBRs recommended).\r
121 * GP2X F100/F200: When you use both GP2X CPUs, keep in mind that you can't\r
122   overclock as high as when using ARM920 only. For example my GP2X when run\r
123   singlecore can reach 280MHz, but with both cores it's about 250MHz. When\r
124   overclocked too much, it may start hanging and producing random noise, or\r
125   causing ARM940 crashes ("940 crashed" message displayed).\r
126 * GP2X F100/F200: Due to internal implementation mp3s must not be larger that\r
127   12MB (12582912 bytes). Larger mp3s will not be fully loaded.\r
128 #endif\r
129 \r
130 \r
131 Options\r
132 -------\r
133 \r
134 @@0. "Region"\r
135 This option lets you force the game to think it is running on machine from the\r
136 specified region, or just to set autodetection order. Also affects Sega/Mega CD.\r
137 \r
138 @@0. "Hotkey save/load slot"\r
139 This is a slot number to use for savestates, when done by a button press outside\r
140 menu. This can also be configured to be changed with a button\r
141 (see "Key configuration").\r
142 \r
143 @@0. "Interface options"\r
144 Enters Interface options menu (see below).\r
145 \r
146 @@0. "Display options"\r
147 Enters Display options menu (see below).\r
148 \r
149 @@0. "Sound options"\r
150 Enters Sound options menu (see below).\r
151 \r
152 @@0. "MD/Genesis/Pico options"\r
153 Enters Mega Drive/Genesis/Pico options menu (see below).\r
154 \r
155 @@0. "Sega/Mega CD add-on"\r
156 Enters Sega/Mega CD options menu (see below).\r
157 \r
158 @@0. "32X add-on"\r
159 Enters 32X options menu (see below).\r
160 \r
161 @@0. "SG/SMS/GG options"\r
162 Enters SG-1000/SC-3000/Master System/Game Gear options menu (see below).\r
163 \r
164 @@0. "Advanced options"\r
165 Enters advanced options menu (see below).\r
166 \r
167 @@0. "Restore defaults"\r
168 Restores all options (except controls) to defaults.\r
169 \r
170 \r
171 Interface options\r
172 -----------------\r
173 \r
174 @@1. "Save global options"\r
175 If you save your config here it will be loaded on next ROM load, but only if\r
176 there is no game specific config saved (which will be loaded in that case).\r
177 You can press left/right to switch to a different config profile.\r
178 \r
179 @@1. "Save game options"\r
180 Whenever you load current ROM again these settings will be loaded.\r
181 \r
182 @@1. "Show FPS"\r
183 Self-explanatory. Format is XX/YY, where XX is the number of rendered frames and\r
184 YY is the number of emulated frames per second.\r
185 \r
186 @@1. "Confirm save/load"\r
187 Allows to enable confirmation on saving (to prevent savestate overwrites), on\r
188 loading (to prevent destroying current game progress), and on both or none, when\r
189 using shortcut buttons (not menu) for saving/loading.\r
190 \r
191 @@1. "Don't save last used ROM"\r
192 This will disable writing last used ROM to config on exit (what might cause SD\r
193 card corruption according to DaveC).\r
194 \r
195 \r
196 Display options\r
197 ---------------\r
198 #ifdef GENERIC\r
199 \r
200 @@2. "Video output mode"\r
201 SDL Window:\r
202 This is the default mode on portable devices, used if no overlay modes are\r
203 available. Window size is fixed at 320x240.\r
204 Video Overlay:\r
205 Used if hardware accelerated overlay scaling is available. Supports flexible\r
206 window sizes. The "2X" version has a higher color resolution but is slower.\r
207 #endif\r
208 \r
209 @@2. "Frameskip"\r
210 How many frames to skip rendering before displaying another.\r
211 "Auto" is recommended.\r
212 \r
213 @@2. "Max auto frameskip"\r
214 How many frames to skip rendering at most if Frameskip is "Auto".\r
215 \r
216 #ifdef GENERIC\r
217 @@2. "Horizontal scaling"\r
218 This allows to resize the displayed image. "OFF" is unscaled, "software" uses\r
219 a smoothing filter to scale the image. "hardware" uses a hardware scaler for\r
220 better performance. Hardware scaling is not available on every device.\r
221 \r
222 @@2. "Vertical scaling"\r
223 This allows to resize the displayed image. "OFF" is unscaled, "software" uses\r
224 a smoothing filter to scale the image. "hardware" uses a hardware scaler for\r
225 better performance. Hardware scaling is not available on every device.\r
226 \r
227 @@2. "Scaler type"\r
228 Selects the filtering the software scaler will apply. "nearest" is unfiltered,\r
229 "bilinear" makes the image smoother but blurrier.\r
230 #endif\r
231 #ifdef PANDORA\r
232 @@2. "Filter"\r
233 Selects filter type used for image filtering.\r
234 \r
235 Other options allow to set up scaling, filtering and vertical sync.\r
236 #endif\r
237 #ifdef GP2X\r
238 @@2. "Gamma correction"\r
239 F100/F200 only: Alters image gamma through GP2X hardware. Larger values make\r
240 image to look brighter, lower - darker (default is 1.0).\r
241 \r
242 @@2. "Horizontal scaling"\r
243 This allows to resize the displayed image. "OFF" is unscaled, "software" uses\r
244 a smoothing filter to scale the image. F100/F200 only: "hardware" uses a\r
245 hardware scaler for better performance.\r
246 \r
247 @@2. "Vertical scaling"\r
248 This allows to resize the displayed image. "OFF" is unscaled, "software" uses\r
249 a smoothing filter to scale the image. F100/F200 only: "hardware" uses a\r
250 hardware scaler for better performance.\r
251 \r
252 @@2. "Tearing Fix"\r
253 Wiz only: works around the tearing problem by using portrait mode. Causes ~5-10%\r
254 performance hit, but eliminates the tearing effect.\r
255 \r
256 @@2. "Vsync"\r
257 This one adjusts the LCD refresh rate to better match game's refresh rate and\r
258 starts synchronizing rendering with it. Should make scrolling smoother and\r
259 eliminate tearing on F100/F200.\r
260 #endif\r
261 #ifdef GIZ\r
262 @@2. "Scanline mode"\r
263 This option was designed to work around slow framebuffer access (the Gizmondo's\r
264 main bottleneck) by drawing every other line (even numbered lines only).\r
265 This improves performance greatly, but looses detail.\r
266 \r
267 @@2. "Scale low res mode"\r
268 The Genesis/Mega Drive had several graphics modes, some of which were only 256\r
269 pixels wide. This option scales their width to 320 by using simple\r
270 pixel averaging scaling. Works only when 16bit renderer is enabled.\r
271 \r
272 @@2. "Double buffering"\r
273 Draws the display to offscreen buffer, and flips it with visible one when done.\r
274 Unfortunately this causes serious tearing, unless v-sync is used (next option).\r
275 \r
276 @@2. "Wait for V-sync"\r
277 Waits for vertical sync before drawing (or flipping buffers, if previous option\r
278 is enabled). Emulation is stopped while waiting, so this causes large performance\r
279 hit.\r
280 #endif\r
281 #ifdef PSP\r
282 @@2. "Horizontal scaling"\r
283 This allows to resize the displayed image by using the PSP's hardware. "OFF" is\r
284 unscaled, "4:3" is closest to the original Mega Drive screen, "fullscreen" uses\r
285 the full screen width.\r
286 \r
287 @@2. "Vertical scaling"\r
288 This allows to resize the displayed image by using the PSP's hardware. "OFF" is\r
289 unscaled, "4:3" is closest to the original Mega Drive screen, "fullscreen" uses\r
290 the full screen height.\r
291 \r
292 @@2. "Scaler type"\r
293 Selects the filtering the PSP hardware will apply for scaling. "Bilinear" makes\r
294 the image smoother but blurrier.\r
295 \r
296 @@2. "Gamma adjustment"\r
297 Color gamma can be adjusted with this.\r
298 \r
299 @@2. "Black level"\r
300 This can be used to reduce unwanted "ghosting" effect for dark games, by making\r
301 black pixels brighter. Use together with "gamma adjustment" for more effect.\r
302 \r
303 @@2. "Wait for v-sync"\r
304 If enabled, wait for the screen to finish updating before switching to next\r
305 frame, to avoid tearing.\r
306 #endif\r
307 \r
308 \r
309 Sound options\r
310 -------------\r
311 \r
312 @@3. "Enable sound"\r
313 Does what it says.\r
314 \r
315 @@3. "Sound Quality"\r
316 #ifdef PSP\r
317 Sound sample rate. Lower rates improve performance but sound quality is lower.\r
318 22050Hz setting is the recommended one.\r
319 #else\r
320 Sound sample rate and stereo mode. Lower rates improve performance but sound\r
321 quality is lower.\r
322 #endif\r
323 \r
324 @@3. "Sound filter"\r
325 Enables a low pass filter, similar to filtering in the real Mega Drive hardware.\r
326 \r
327 @@3. "Filter strength"\r
328 Controls the sound filter. Higher values have more impact.\r
329 \r
330 \r
331 Mega Drive/Genesis/Pico options\r
332 -------------------------------\r
333 #ifndef PANDORA\r
334 \r
335 @@4. "Renderer"\r
336 #ifdef GP2X\r
337 8bit fast:\r
338 This enables alternative heavily optimized tile-based renderer, which renders\r
339 pixels not line-by-line (this is what accurate renderers do), but in 8x8 tiles,\r
340 which is much faster. But because of the way it works it can't render any\r
341 mid-frame image changes (raster effects), so it is useful only with some games.\r
342 \r
343 Other two are accurate line-based renderers. The 8bit is faster but does not\r
344 run well with some games like Street Racer.\r
345 #endif\r
346 #ifdef GIZ\r
347 This option allows to switch between 16bit and 8bit renderers. The 8bit one is\r
348 a bit faster for some games, but not much, because colors still need to be\r
349 converted to 16bit, as this is what Gizmondo requires. It also introduces\r
350 graphics problems for some games, so it's best to use 16bit one.\r
351 #endif\r
352 #ifdef PSP\r
353 This option allows to switch between fast and accurate renderers. The fast one\r
354 is much faster, because it draws the whole frame at a time, instead of doing it\r
355 line by line, like the accurate one does. But because of the way it works it\r
356 can't render any mid-frame image changes (raster effects), so it is useful only\r
357 for some games.\r
358 #endif\r
359 #endif\r
360 \r
361 @@4. "FM audio"\r
362 This enables emulation of six-channel FM sound synthesizer chip, which was used\r
363 to produce sound effects and music.\r
364 \r
365 @@4. "FM filter"\r
366 This filter makes the sound output more accurate, but it is slower, especially\r
367 for lower sound rates.\r
368 \r
369 @@4. "FM DAC noise"\r
370 Makes the sound output more like a first model Mega Drive/Genesis if enabled.\r
371 Later models had an improved FM chip without the DAC noise.\r
372 \r
373 \r
374 Sega/Mega CD add-on\r
375 -------------------\r
376 \r
377 @@5. "Save RAM cart"\r
378 Here you can enable 64K RAM cart. Format it in BIOS if you do.\r
379 \r
380 @@5. "CD LEDs"\r
381 The Sega/Mega CD unit had two blinking LEDs (red and green) on it. This option\r
382 will display them on top-left corner of the screen.\r
383 \r
384 @@5. "CDDA audio"\r
385 This option enables CD audio playback.\r
386 \r
387 @@5. "PCM audio"\r
388 This enables 8 channel PCM sound source. It is required for some games to run,\r
389 because they monitor state of this audio chip.\r
390 \r
391 \r
392 32X add-on\r
393 ----------\r
394 \r
395 @@6. "32X renderer"\r
396 This currently only affects how the Genesis/MD layers are rendered, which is\r
397 same as "Renderer" in display options.\r
398 \r
399 @@6. "PWM audio"\r
400 Emulates PWM sound portion of 32X hardware. Disabling this may greatly improve\r
401 performance for games that dedicate one of SD2s for sound, but will cause\r
402 missing sound effects and instruments.\r
403 \r
404 @@6. "PWM IRQ optimization"\r
405 Enabling this may improve performance, but may also introduce sound glitches.\r
406 \r
407 \r
408 SG/Master System/Game Gear options\r
409 ----------------------------------\r
410 \r
411 @@7. "System"\r
412 Selects which of the Sega 8 bit systems is emulated. "auto" is recommended.\r
413 \r
414 @@7. "Cartridge mapping"\r
415 Some cartridges have hardware to enable additional capabilities, e.g. mapping\r
416 excess ROM storage or acessing a battery backed RAM storage. "auto" is\r
417 recommended, but in some rare cases it may be needed to manually select this.\r
418 \r
419 @@7. "Game Gear LCD ghosting"\r
420 The Game Gear LCD display had a very noticeable inertia for image changes. This\r
421 setting enables emulating the effect, with "weak" being recommended.\r
422 \r
423 @@7. "FM sound unit"\r
424 The Japanese Master System (aka Mark III) has an extension slot for an FM sound\r
425 unit. Some games made use of this for providing better music and effects.\r
426 Disabling this improves performance for games using the FM unit, and usually\r
427 means falling back to the non-FM sound.\r
428 \r
429 \r
430 Advanced options\r
431 ----------------\r
432 \r
433 @@8. "Disable frame limiter"\r
434 This allows games to run faster then 50/60fps, useful for benchmarking.\r
435 \r
436 @@8. "Disable sprite limit"\r
437 The Mega Drive/Genesis had a limit on how many sprites (usually smaller moving\r
438 objects) can be displayed on single line. This option allows to disable that\r
439 limit. Note that some games used this to hide unwanted things, so it is not\r
440 always good to enable this option.\r
441 \r
442 @@8. "Disable idle loop patching"\r
443 Idle loop patching is used to improve performance, but may cause compatibility\r
444 problems in some rare cases. Try disabling this if your game has problems.\r
445 \r
446 @@8. "Emulate Game Gear LCD"\r
447 Disabling this option displays the full Game Gear VDP image with the normally\r
448 invisible borders.\r
449 \r
450 @@8. "Enable dynarecs"\r
451 This enables dynamic recompilation for SH2 and SVP CPU code, which is improving\r
452 emulation performance greatly. SVP dynarec is only available on 32 bit ARM CPUs.\r
453 \r
454 @@8. "Master SH2 cycles" / "Slave SH2 cycles"\r
455 This allows underclocking the 32X CPUs for better emulation performance. The\r
456 number has the same meaning as cycles in DOSBox, which is cycles per millisecond.\r
457 Underclocking too much may cause various in-game glitches.\r
458 #ifdef GP2X\r
459 \r
460 @@8. "Use ARM940 core for sound"\r
461 F100/F200: This option causes PicoDrive to use ARM940T core (GP2X's second CPU)\r
462 for sound (i.e. to generate YM2612 samples) to improve performance noticeably.\r
463 It also decodes MP3s in Sega/Mega CD mode.\r
464 #endif\r
465 \r
466 \r
467 Key configuration\r
468 -----------------\r
469 \r
470 Select "Configure controls" from the options menu. Then selecting "Player <n>"\r
471 will display 2 columns. The left column lists names of Genesis/MD controller\r
472 buttons, the right column shows which key on your handheld is assigned to it.\r
473 \r
474 There is also option to enable 6 button pads (will allow you to configure XYZ\r
475 buttons), and an option to set turbo rate (in Hz) for turbo buttons.\r
476 \r
477 Players 3 and 4 can only be used if a 4 player adapter is selected for input\r
478 device 1, and the game is supporting this. Only 3 button pads are currently\r
479 supported in 4 player mode.\r
480 \r
481 \r
482 Cheat support\r
483 -------------\r
484 \r
485 To use GG/patch codes, you must type them into your favorite text editor, one\r
486 per line. Comments may follow code after a whitespace. Only GameGenie and\r
487 Genecyst patch formats are supported.\r
488 Examples:\r
489 \r
490 Genecyst patch (this example is for Sonic):\r
491 \r
492 00334A:0005 Start with five lives\r
493 012D24:0001 Keep invincibility until end of stage\r
494 009C76:5478 each ring worth 2\r
495 009C76:5678 each ring worth 3\r
496 ...\r
497 \r
498 Game Genie patch (for Sonic 2):\r
499 \r
500 ACLA-ATD4 Hidden palace instead of death egg in level select\r
501 ...\r
502 \r
503 Both GG and patch codes can be mixed in one file.\r
504 \r
505 When the file is ready, name it just like your ROM file, but with additional\r
506 .pat extension, making sure that case matches.\r
507 \r
508 Examples:\r
509 \r
510 ROM: Sonic.zip\r
511 PATCH FILE: Sonic.zip.pat\r
512 \r
513 ROM: Sonic 2.bin\r
514 PATCH FILE: Sonic 2.bin.pat\r
515 \r
516 Put the file into your ROMs directory. Then load the .pat file as you would\r
517 a ROM. Then Cheat Menu Option should appear in main menu.\r
518 \r
519 \r
520 What is emulated?\r
521 -----------------\r
522 \r
523 SG-1000/SC-3000/Master System/Game Gear:\r
524 z80 @ 3.6MHz: yes, DrZ80 (on 32 bit ARM CPUs) or CZ80 core\r
525 VDP: yes, all SG/SMS/GG modes, except some quirks not used by games\r
526 YM2413 FM: yes, digital-sound-antiques core\r
527 SN76489 PSG: yes, MAME core\r
528 Some in-cart mappers are also supported.\r
529 \r
530 Genesis/Mega Drive:\r
531 main 68k @ 7.6MHz: yes, Cyclone (on 32 bit ARM CPUs) or FAME/C core\r
532 z80 @ 3.6MHz: yes, DrZ80 (on 32 bit ARM CPUs) or CZ80 core\r
533 VDP: yes, except some quirks and mode 4, not used by games\r
534 YM2612 FM: yes, optimized MAME core\r
535 SN76489 PSG: yes, MAME core\r
536 SVP chip: yes! This is first emu to ever do this\r
537 Pico PCM: yes, MAME core\r
538 Some Mega Drive/Genesis in-cart mappers are also supported.\r
539 \r
540 Sega/Mega CD:\r
541 another 68k @ 12.5MHz: yes, Cyclone or FAME/C too\r
542 gfx scaling/rotation chip (custom ASIC): yes\r
543 PCM sound source: yes\r
544 CD-ROM controller: yes (mostly)\r
545 bram (internal backup RAM): yes\r
546 RAM cart: yes\r
547 \r
548 32X:\r
549 2x SH2 @ 23MHz: yes, MAME core or custom recompiler\r
550 Super VDP: yes\r
551 PWM: yes\r
552 \r
553 Pico:\r
554 main 68k @ 7.6MHz: yes, Cyclone (on 32 bit ARM CPUs) or FAME/C core\r
555 VDP: yes, except some quirks and mode 4, not used by games\r
556 SN76489 PSG: yes, MAME core\r
557 ADPCM: yes, MAME core\r
558 Pico Pen: yes\r
559 Pico Storyware pages: yes\r
560 Pico pad overlays: yes\r
561 \r
562 \r
563 Problems / limitations\r
564 ----------------------\r
565 \r
566 #ifdef PSP\r
567 * SVP emulation is terribly slow.\r
568 #endif\r
569 * Various VDP modes and quirks (window bug, scroll size 2, etc.) are not\r
570   perfectly emulated, as very few games use this (if any at all).\r
571 * The emulator is designed for speed and not 100% accurate, so some things may\r
572   not work as expected.\r
573 * The FM sound core doesn't support all features and has some accuracy issues.\r
574 \r
575 \r
576 Changelog\r
577 ---------\r
578 \r
579 #include "../ChangeLog"\r
580 \r
581 \r
582 Credits\r
583 -------\r
584 \r
585 This emulator is made of the code from following people/projects:\r
586 \r
587 #include "../AUTHORS"\r
588 \r
589 \r
590 License\r
591 -------\r
592 \r
593 This program and its code is released under the terms of MAME license:\r
594 #include "../COPYING"\r
595 \r
596 SEGA/Master System/Game Gear/Genesis/Mega Drive/SEGA CD/Mega CD/32X/Pico are\r
597 trademarks of Sega Enterprises Ltd.\r
598 \r