restructure the repository to be Cyclone only
[cyclone68000.git] / PicoDrive / PicoDrive.txt
diff --git a/PicoDrive/PicoDrive.txt b/PicoDrive/PicoDrive.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 9da9484..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,191 +0,0 @@
-\r
-----------------------------------------------------------------------------\r
-\r
-                                PicoDrive\r
-\r
-                    Megadrive emulator for Pocket PC\r
-\r
-This code is licensed under the GNU General Public License version 2.0 and the MAME License.\r
-You can choose the license that has the most advantages for you.\r
-\r
-SVN repository can be found at http://code.google.com/p/cyclone68000/\r
-\r
-----------------------------------------------------------------------------\r
-\r
-  What's new?\r
-\r
-0.030\r
-  Cyclone v0.076, fixes:\r
-  + Fixed an issue with sbcd - e.g. when 0x00-0x01 was performed, the result was correct (0x99),\r
-  but the carry bit was not set. Also changed abcd code to be more similar to new sbcd.\r
-  Used on RT2.\r
-  + Fixed a subtle issue in btst #n,(An), if the target is less that 32-bit, the value is\r
-  now masked.\r
-  Rolling Thunder 2 did this, but it doesn't seem to have fixed/broken anything.\r
-  + Oops #2! Cmpa was writing back the value to the destination register! Fixes: don't know.\r
-  + Oops #3! The CCR should be writable from any mode, previously it was only allowed from the\r
-    supervisor mode. Fixes Gain Ground.\r
-  + Added cmpm (Flicky, Decap Attack)\r
-  + For movem, added some EA modes (like 0x3a PC relative) which I thought were invalid, but\r
-    Flicky uses movem to PC relative...\r
-  + Oops, incorrect eor opcodes were being emitted instead of cmpm opcodes\r
-  * Trying a different way of doing addx/subx with carry (to fix zero flag?)\r
-\r
-0.025\r
-  + Doh, fixed a dumb divide by zero in the (w.i.p.) sound code - Sonic 1, Revenge of Shinobi\r
-    work again!\r
-\r
-0.024\r
-  Cyclone v0.072:\r
-  + Fixed a problem with divs - remainder should be negative when result is negative\r
-    Fixed intro of Block Out.\r
-  \r
-  + Fixed a typo in SekInterrupt\r
-\r
-  + Added a config file PicoConfig.txt with key codes, in the root directory\r
-    of the Pocket PC. If you want you can edit this to remap keys. I'll add\r
-    an easier way to redefine keys later.\r
-  - Revenge of Shinobi strangely seems broken?\r
-\r
-0.022\r
-  Cyclone changes:\r
-  + Added movep opcode (Sonic 3 works)\r
-  + Fixed a problem with DBcc not decrementing if the condition is false (Shadow of the Beast)\r
-\r
-0.018\r
-  Cyclone changes:\r
-    + Added SBCD and the flags for ABCD/SBCD. Score and time now works in games such as\r
-      Rolling Thunder 2, Ghouls 'N Ghosts\r
-    + Fixed a problem with addx and subx with 8-bit and 16-bit values.\r
-      Ghouls 'N' Ghosts now works!\r
-    + Alien 3 now works\r
-    + Added ABCD opcode (Streets of Rage works now!)\r
-\r
-0.017 Added Window (score display)\r
-\r
-0.016\r
-  + Added some Z80 faking which makes a few more games run\r
-  + Sped up graphics rendering a bit\r
-  + Fixed Sprite priority\r
-\r
-Cyclone Fixes\r
-  + Added dbCC (After Burner)\r
-  + Added asr EA (Sonic 1 Boss/Labyrinth Zone)\r
-  + Added andi/ori/eori ccr (Altered Beast)\r
-  + Added trap (After Burner)\r
-  + Added special case for move.b (a7)+ and -(a7), stepping by 2\r
-    After Burner is playable! Eternal Champions shows more\r
-  + Fixed lsr.b/w zero flag (Ghostbusters)\r
-    Rolling Thunder 2 first level only now works\r
-  + Fixed N flag for .b and .w arithmetic. Golden Axe works!\r
-\r
-\r
-v0.011\r
-Changes are to the Cyclone core, repeated here:\r
-----\r
-v0.0065\r
-  + Fixed a problem with immediate values - they weren't being shifted up correctly for some\r
-    opcodes. Spiderman works, After Burner shows a bit of graphics.\r
-  + Fixed a problem with EA:"110nnn" extension word. 32-bit offsets were being decoded as 8-bit\r
-    offsets by mistake. Castlevania Bloodlines seems fine now.\r
-  + Added exg opcode\r
-  + Fixed asr opcode (Sonic jumping left is fixed)\r
-  + Fixed a problem with the carry bit in rol.b (Marble Madness)\r
-\r
-v0.0064\r
-  + Added rtr\r
-  + Fixed addq/subq.l (all An opcodes are 32-bit) (Road Rash)\r
-  + Fixed various little timings\r
-\r
-v0.0063\r
-  + Added link/unlk opcodes\r
-  + Fixed various little timings\r
-  + Fixed a problem with dbCC opcode being emitted at set opcodes\r
-  + Improved long register access, the EA fetch now does ldr r0,[r7,r0,lsl #2] whenever\r
-     possible, saving 1 or 2 cycles on many opcodes, which should give a nice speed up.\r
-  + May have fixed N flag on ext opcode?\r
-  + Added dasm for link opcode.\r
-\r
-v0.0062\r
-  * I was a bit too keen with the Arithmetic opcodes! Some of them should have been abcd,\r
-    exg and addx. Removed the incorrect opcodes, pending re-adding them as abcd, exg and addx.\r
-  + Changed unknown opcodes to act as nops.\r
-    Not very technical, but fun - a few more games show more graphics ;)\r
-\r
-v0.0060\r
-  + Fixed divu (EA intro)\r
-  + Added sf (set false) opcode - SOR2\r
-  * Todo: pea/link/unlk opcodes\r
-----\r
-v0.010\r
-\r
-+ Cyclone v0.0059: Added remainder to divide opcodes.\r
-  Background is now fixed on Eswat and Revenge of Shinobi. In fact they are playable!\r
-\r
-* Shrunk the screen down because some games aren't playable if you can't see the whole\r
-  320 pixel width.\r
-\r
-* Merged the PicoDrive and GenaDrive 'Pico' directories, with ifdefs for EMU_C68K (Cyclone)\r
-  and EMU_A68K.\r
-\r
-+ While making GenaDrive I noticed a few bugs in the memory handlers and carried them\r
-  over to PicoDrive.\r
-  A lot of games (Revenge of Shinobi, Eswat, Sonic 1 maybe even) were reading\r
-  from memory locations like 0xff000000+Rom address, and I wasn't returning the Rom data.\r
-  Many more games show graphics now (G'n'G, Sonic 1)!\r
-\r
-* Cyclone: Changed the way Cyclone reads memory to be a bit less confusing.\r
-  The read/write memory handlers are now like this:\r
-\r
-  unsigned char  (*read8  )(unsigned int a);  // [r7,#0x68]\r
-  unsigned short (*read16 )(unsigned int a);  // [r7,#0x6c]\r
-  unsigned int   (*read32 )(unsigned int a);  // [r7,#0x70]\r
-  void (*write8 )(unsigned int a,unsigned char  d); // [r7,#0x74]\r
-  void (*write16)(unsigned int a,unsigned short d); // [r7,#0x78]\r
-  void (*write32)(unsigned int a,unsigned int   d); // [r7,#0x7c]\r
-\r
-  This means the Cyclone itself now sign-extends 16 and 8-bit values when needed, and\r
-  the application doesn't have to.\r
-\r
-\r
-v0.007 - Initial release\r
-\r
-  Haven't been working on this much recently so I thought I'd release what\r
-  I had onto the Internet.\r
-\r
-  Basically this is largely a framework for Cyclone, my 68000 core, and the\r
-  simplest system has to be the Megadrive, which is just really a 68000 with\r
-  flat address space wired up to a video display processor.\r
-  The Megadrive does of course have a Z80 for sound as well, but many games\r
-  will still run without it. Basically it's one of the most forgiving systems,\r
-  so it's probably a good starting point.\r
-\r
-  Not many games run, and none of them are playable yet, but if you really want\r
-  to take a look anyway, here's what to do:\r
-\r
--------------------------------------------------------------------------------\r
-\r
-How to run PicoDrive\r
-\r
-  First connect your Pocket PC and copy PicoDrive.exe to it. Windows\Start Menu is \r
-  probably the best place for easy access.\r
-  It needs to have GAPI installed, which you may have already. If you don't it\r
-  will give you a really unhelpful error message (good old Windows!) like "Unable to execute\r
-  program".\r
-  To install GAPI just drop gx.dll into either the same folder as PicoDrive, or\r
-  your Windows folder.\r
-  Rom images go in the My Documents folder, and they must be in .BIN format, uncompressed.\r
-\r
-  From memory, some games which do something are: Revenge of Shinobi, Sonic 2,\r
-  Ghouls 'N' Ghosts and CastleVania Bloodlines. Most just show a big blank screen :(\r
-  \r
-  If you find any games that are playable (maybe a PD game?), let me know, I'd be interested ;)\r
-  My e-mail is dev(at)finalburn.com - replace the (at) with an @\r
-  \r
-  I think there must be something wrong somewhere with one of the ASL-type instructions\r
-  or something - there are still a few unimplemented opcodes, and also I don't think I did\r
-  the remainder from DIVS and DIVU yet.\r
-\r
-  Dave.\r
-  emudave(atsymbol)gmail.com\r
-\r