Glide Plugin GLES2 port from mupen64plus-ae, but with special FrameSkip code
[mupen64plus-pandora.git] / source / gles2glide64 / src / GlideHQ / tc-1.1+ / dxtn.c
diff --git a/source/gles2glide64/src/GlideHQ/tc-1.1+/dxtn.c b/source/gles2glide64/src/GlideHQ/tc-1.1+/dxtn.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e2d335a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,884 @@
+/*
+ * DXTn codec
+ * Version:  1.1
+ *
+ * Copyright (C) 2004  Daniel Borca   All Rights Reserved.
+ *
+ * this is free software; you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
+ * any later version.
+ *
+ * this is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with GNU Make; see the file COPYING.  If not, write to
+ * the Free Software Foundation, 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.       
+ */
+
+/* Copyright (C) 2007  Hiroshi Morii <koolsmoky(at)users.sourceforge.net>
+ * Added support for ARGB inputs, DXT3,5 workaround for ATI Radeons, and
+ * YUV conversions to determine representative colors.
+ */
+
+
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <assert.h>
+
+#include <stdio.h>
+
+#include "types.h"
+#include "internal.h"
+#include "dxtn.h"
+
+
+/***************************************************************************\
+ * DXTn encoder
+ *
+ * The encoder was built by reversing the decoder,
+ * and is vaguely based on FXT1 codec. Note that this code
+ * is merely a proof of concept, since it is highly UNoptimized!
+\***************************************************************************/
+
+
+#define MAX_COMP 4 /* ever needed maximum number of components in texel */
+#define MAX_VECT 4 /* ever needed maximum number of base vectors to find */
+#define N_TEXELS 16 /* number of texels in a block (always 16) */
+#define COLOR565(v) (word)((((v)[RCOMP] & 0xf8) << 8) | (((v)[GCOMP] & 0xfc) << 3) | ((v)[BCOMP] >> 3))
+
+
+static const int dxtn_color_tlat[2][4] = {
+    { 0, 2, 3, 1 },
+    { 0, 2, 1, 3 }
+};
+
+static const int dxtn_alpha_tlat[2][8] = {
+    { 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1 },
+    { 0, 2, 3, 4, 5, 1, 6, 7 }
+};
+
+
+static void
+dxt1_rgb_quantize (dword *cc, const byte *lines[], int comps)
+{
+    float b, iv[MAX_COMP];   /* interpolation vector */
+
+    dword hi; /* high doubleword */
+    int color0, color1;
+    int n_vect;
+    const int n_comp = 3;
+    int black = 0;
+
+#ifndef YUV
+    int minSum = 2000; /* big enough */
+#else
+    int minSum = 2000000;
+#endif
+    int maxSum = -1; /* small enough */
+    int minCol = 0; /* phoudoin: silent compiler! */
+    int maxCol = 0; /* phoudoin: silent compiler! */
+
+    byte input[N_TEXELS][MAX_COMP];
+    int i, k, l;
+
+    /* make the whole block opaque */
+    /* we will NEVER reference ACOMP of any pixel */
+
+    /* 4 texels each line */
+#ifndef ARGB
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+           for (i = 0; i < comps; i++) {
+               input[k + l * 4][i] = *lines[l]++;
+           }
+       }
+    }
+#else
+    /* H.Morii - support for ARGB inputs */
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+          input[k + l * 4][2] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][1] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][0] = *lines[l]++;
+          if (comps == 4) input[k + l * 4][3] = *lines[l]++;
+       }
+    }
+#endif
+
+    /* Our solution here is to find the darkest and brightest colors in
+     * the 4x4 tile and use those as the two representative colors.
+     * There are probably better algorithms to use (histogram-based).
+     */
+    for (k = 0; k < N_TEXELS; k++) {
+       int sum = 0;
+#ifndef YUV
+       for (i = 0; i < n_comp; i++) {
+           sum += input[k][i];
+       }
+#else
+        /* RGB to YUV conversion according to CCIR 601 specs
+         * Y = 0.299R+0.587G+0.114B
+         * U = 0.713(R - Y) = 0.500R-0.419G-0.081B
+         * V = 0.564(B - Y) = -0.169R-0.331G+0.500B
+         */
+        sum = 299 * input[k][RCOMP] + 587 * input[k][GCOMP] +  114 * input[k][BCOMP];
+#endif
+       if (minSum > sum) {
+           minSum = sum;
+           minCol = k;
+       }
+       if (maxSum < sum) {
+           maxSum = sum;
+           maxCol = k;
+       }
+       if (sum == 0) {
+           black = 1;
+       }
+    }
+
+    color0 = COLOR565(input[minCol]);
+    color1 = COLOR565(input[maxCol]);
+
+    if (color0 == color1) {
+       /* we'll use 3-vector */
+       cc[0] = color0 | (color1 << 16);
+       hi = black ? -1 : 0;
+    } else {
+       if (black && ((color0 == 0) || (color1 == 0))) {
+           /* we still can use 4-vector */
+           black = 0;
+       }
+
+       if (black ^ (color0 <= color1)) {
+           int aux;
+           aux = color0;
+           color0 = color1;
+           color1 = aux;
+           aux = minCol;
+           minCol = maxCol;
+           maxCol = aux;
+       }
+       n_vect = (color0 <= color1) ? 2 : 3;
+
+       MAKEIVEC(n_vect, n_comp, iv, b, input[minCol], input[maxCol]);
+
+       /* add in texels */
+       cc[0] = color0 | (color1 << 16);
+       hi = 0;
+       for (k = N_TEXELS - 1; k >= 0; k--) {
+           int texel = 3;
+           int sum = 0;
+           if (black) {
+               for (i = 0; i < n_comp; i++) {
+                   sum += input[k][i];
+               }
+           }
+           if (!black || sum) {
+               /* interpolate color */
+               CALCCDOT(texel, n_vect, n_comp, iv, b, input[k]);
+               texel = dxtn_color_tlat[black][texel];
+           }
+           /* add in texel */
+           hi <<= 2;
+           hi |= texel;
+       }
+    }
+    cc[1] = hi;
+}
+
+
+static void
+dxt1_rgba_quantize (dword *cc, const byte *lines[], int comps)
+{
+    float b, iv[MAX_COMP];     /* interpolation vector */
+
+    dword hi;          /* high doubleword */
+    int color0, color1;
+    int n_vect;
+    const int n_comp = 3;
+    int transparent = 0;
+
+#ifndef YUV
+    int minSum = 2000;          /* big enough */
+#else
+    int minSum = 2000000;
+#endif
+    int maxSum = -1;           /* small enough */
+    int minCol = 0;            /* phoudoin: silent compiler! */
+    int maxCol = 0;            /* phoudoin: silent compiler! */
+
+    byte input[N_TEXELS][MAX_COMP];
+    int i, k, l;
+
+    if (comps == 3) {
+       /* make the whole block opaque */
+       memset(input, -1, sizeof(input));
+    }
+
+    /* 4 texels each line */
+#ifndef ARGB
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+           for (i = 0; i < comps; i++) {
+               input[k + l * 4][i] = *lines[l]++;
+           }
+       }
+    }
+#else
+    /* H.Morii - support for ARGB inputs */
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+          input[k + l * 4][2] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][1] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][0] = *lines[l]++;
+          if (comps == 4) input[k + l * 4][3] = *lines[l]++;
+       }
+    }
+#endif
+
+    /* Our solution here is to find the darkest and brightest colors in
+     * the 4x4 tile and use those as the two representative colors.
+     * There are probably better algorithms to use (histogram-based).
+     */
+    for (k = 0; k < N_TEXELS; k++) {
+       int sum = 0;
+#ifndef YUV
+       for (i = 0; i < n_comp; i++) {
+           sum += input[k][i];
+       }
+#else
+        sum = 299 * input[k][RCOMP] + 587 * input[k][GCOMP] +  114 * input[k][BCOMP];
+#endif
+       if (minSum > sum) {
+           minSum = sum;
+           minCol = k;
+       }
+       if (maxSum < sum) {
+           maxSum = sum;
+           maxCol = k;
+       }
+       if (input[k][ACOMP] < 128) {
+           transparent = 1;
+       }
+    }
+
+    color0 = COLOR565(input[minCol]);
+    color1 = COLOR565(input[maxCol]);
+
+    if (color0 == color1) {
+       /* we'll use 3-vector */
+       cc[0] = color0 | (color1 << 16);
+       hi = transparent ? -1 : 0;
+    } else {
+       if (transparent ^ (color0 <= color1)) {
+           int aux;
+           aux = color0;
+           color0 = color1;
+           color1 = aux;
+           aux = minCol;
+           minCol = maxCol;
+           maxCol = aux;
+       }
+       n_vect = (color0 <= color1) ? 2 : 3;
+
+       MAKEIVEC(n_vect, n_comp, iv, b, input[minCol], input[maxCol]);
+
+       /* add in texels */
+       cc[0] = color0 | (color1 << 16);
+       hi = 0;
+       for (k = N_TEXELS - 1; k >= 0; k--) {
+           int texel = 3;
+           if (input[k][ACOMP] >= 128) {
+               /* interpolate color */
+               CALCCDOT(texel, n_vect, n_comp, iv, b, input[k]);
+               texel = dxtn_color_tlat[transparent][texel];
+           }
+           /* add in texel */
+           hi <<= 2;
+           hi |= texel;
+       }
+    }
+    cc[1] = hi;
+}
+
+
+static void
+dxt3_rgba_quantize (dword *cc, const byte *lines[], int comps)
+{
+    float b, iv[MAX_COMP];     /* interpolation vector */
+
+    dword lolo, lohi;  /* low quadword: lo dword, hi dword */
+    dword hihi;                /* high quadword: high dword */
+    int color0, color1;
+    const int n_vect = 3;
+    const int n_comp = 3;
+
+#ifndef YUV
+    int minSum = 2000;          /* big enough */
+#else
+    int minSum = 2000000;
+#endif
+    int maxSum = -1;           /* small enough */
+    int minCol = 0;            /* phoudoin: silent compiler! */
+    int maxCol = 0;            /* phoudoin: silent compiler! */
+
+    byte input[N_TEXELS][MAX_COMP];
+    int i, k, l;
+
+    if (comps == 3) {
+       /* make the whole block opaque */
+       memset(input, -1, sizeof(input));
+    }
+
+    /* 4 texels each line */
+#ifndef ARGB
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+           for (i = 0; i < comps; i++) {
+               input[k + l * 4][i] = *lines[l]++;
+           }
+       }
+    }
+#else
+    /* H.Morii - support for ARGB inputs */
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+          input[k + l * 4][2] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][1] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][0] = *lines[l]++;
+          if (comps == 4) input[k + l * 4][3] = *lines[l]++;
+       }
+    }
+#endif
+
+    /* Our solution here is to find the darkest and brightest colors in
+     * the 4x4 tile and use those as the two representative colors.
+     * There are probably better algorithms to use (histogram-based).
+     */
+    for (k = 0; k < N_TEXELS; k++) {
+       int sum = 0;
+#ifndef YUV
+       for (i = 0; i < n_comp; i++) {
+           sum += input[k][i];
+       }
+#else
+        sum = 299 * input[k][RCOMP] + 587 * input[k][GCOMP] +  114 * input[k][BCOMP];
+#endif
+       if (minSum > sum) {
+           minSum = sum;
+           minCol = k;
+       }
+       if (maxSum < sum) {
+           maxSum = sum;
+           maxCol = k;
+       }
+    }
+
+    /* add in alphas */
+    lolo = lohi = 0;
+    for (k = N_TEXELS - 1; k >= N_TEXELS / 2; k--) {
+       /* add in alpha */
+       lohi <<= 4;
+       lohi |= input[k][ACOMP] >> 4;
+    }
+    cc[1] = lohi;
+    for (; k >= 0; k--) {
+       /* add in alpha */
+       lolo <<= 4;
+       lolo |= input[k][ACOMP] >> 4;
+    }
+    cc[0] = lolo;
+
+    color0 = COLOR565(input[minCol]);
+    color1 = COLOR565(input[maxCol]);
+
+#ifdef RADEON
+    /* H.Morii - Workaround for ATI Radeon
+     * According to the OpenGL EXT_texture_compression_s3tc specs,
+     * the encoding of the RGB components for DXT3 and DXT5 formats
+     * use the non-transparent encodings of DXT1 but treated as
+     * though color0 > color1, regardless of the actual values of
+     * color0 and color1. ATI Radeons however require the values to
+     * be color0 > color1.
+     */
+    if (color0 < color1) {
+       int aux;
+       aux = color0;
+       color0 = color1;
+       color1 = aux;
+       aux = minCol;
+       minCol = maxCol;
+       maxCol = aux;
+    }
+#endif
+
+    cc[2] = color0 | (color1 << 16);
+
+    hihi = 0;
+    if (color0 != color1) {
+       MAKEIVEC(n_vect, n_comp, iv, b, input[minCol], input[maxCol]);
+
+       /* add in texels */
+       for (k = N_TEXELS - 1; k >= 0; k--) {
+           int texel;
+           /* interpolate color */
+           CALCCDOT(texel, n_vect, n_comp, iv, b, input[k]);
+           texel = dxtn_color_tlat[0][texel];
+           /* add in texel */
+           hihi <<= 2;
+           hihi |= texel;
+       }
+    }
+    cc[3] = hihi;
+}
+
+
+static void
+dxt5_rgba_quantize (dword *cc, const byte *lines[], int comps)
+{
+    float b, iv[MAX_COMP];     /* interpolation vector */
+
+    qword lo;                  /* low quadword */
+    dword hihi;                /* high quadword: high dword */
+    int color0, color1;
+    const int n_vect = 3;
+    const int n_comp = 3;
+
+#ifndef YUV
+    int minSum = 2000;          /* big enough */
+#else
+    int minSum = 2000000;
+#endif
+    int maxSum = -1;           /* small enough */
+    int minCol = 0;            /* phoudoin: silent compiler! */
+    int maxCol = 0;            /* phoudoin: silent compiler! */
+    int alpha0 = 2000;         /* big enough */
+    int alpha1 = -1;           /* small enough */
+    int anyZero = 0, anyOne = 0;
+    int a_vect;
+
+    byte input[N_TEXELS][MAX_COMP];
+    int i, k, l;
+
+    if (comps == 3) {
+       /* make the whole block opaque */
+       memset(input, -1, sizeof(input));
+    }
+
+    /* 4 texels each line */
+#ifndef ARGB
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+           for (i = 0; i < comps; i++) {
+               input[k + l * 4][i] = *lines[l]++;
+           }
+       }
+    }
+#else
+    /* H.Morii - support for ARGB inputs */
+    for (l = 0; l < 4; l++) {
+       for (k = 0; k < 4; k++) {
+          input[k + l * 4][2] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][1] = *lines[l]++;
+          input[k + l * 4][0] = *lines[l]++;
+          if (comps == 4) input[k + l * 4][3] = *lines[l]++;
+       }
+    }
+#endif
+
+    /* Our solution here is to find the darkest and brightest colors in
+     * the 4x4 tile and use those as the two representative colors.
+     * There are probably better algorithms to use (histogram-based).
+     */
+    for (k = 0; k < N_TEXELS; k++) {
+       int sum = 0;
+#ifndef YUV
+       for (i = 0; i < n_comp; i++) {
+           sum += input[k][i];
+       }
+#else
+        sum = 299 * input[k][RCOMP] + 587 * input[k][GCOMP] +  114 * input[k][BCOMP];
+#endif
+       if (minSum > sum) {
+           minSum = sum;
+           minCol = k;
+       }
+       if (maxSum < sum) {
+           maxSum = sum;
+           maxCol = k;
+       }
+       if (alpha0 > input[k][ACOMP]) {
+           alpha0 = input[k][ACOMP];
+       }
+       if (alpha1 < input[k][ACOMP]) {
+           alpha1 = input[k][ACOMP];
+       }
+       if (input[k][ACOMP] == 0) {
+           anyZero = 1;
+       }
+       if (input[k][ACOMP] == 255) {
+           anyOne = 1;
+       }
+    }
+
+    /* add in alphas */
+    if (alpha0 == alpha1) {
+       /* we'll use 6-vector */
+       cc[0] = alpha0 | (alpha1 << 8);
+       cc[1] = 0;
+    } else {
+       if (anyZero && ((alpha0 == 0) || (alpha1 == 0))) {
+           /* we still might use 8-vector */
+           anyZero = 0;
+       }
+       if (anyOne && ((alpha0 == 255) || (alpha1 == 255))) {
+           /* we still might use 8-vector */
+           anyOne = 0;
+       }
+       if ((anyZero | anyOne) ^ (alpha0 <= alpha1)) {
+           int aux;
+           aux = alpha0;
+           alpha0 = alpha1;
+           alpha1 = aux;
+       }
+       a_vect = (alpha0 <= alpha1) ? 5 : 7;
+
+       /* compute interpolation vector */
+       iv[ACOMP] = (float)a_vect / (alpha1 - alpha0);
+       b = -iv[ACOMP] * alpha0 + 0.5F;
+
+       /* add in alphas */
+       Q_MOV32(lo, 0);
+       for (k = N_TEXELS - 1; k >= 0; k--) {
+           int texel = -1;
+           if (anyZero | anyOne) {
+               if (input[k][ACOMP] == 0) {
+                   texel = 6;
+               } else if (input[k][ACOMP] == 255) {
+                   texel = 7;
+               }
+           }
+           /* interpolate alpha */
+           if (texel == -1) {
+               float dot = input[k][ACOMP] * iv[ACOMP];
+               texel = (int)(dot + b);
+#if SAFECDOT
+               if (texel < 0) {
+                   texel = 0;
+               } else if (texel > a_vect) {
+                   texel = a_vect;
+               }
+#endif
+               texel = dxtn_alpha_tlat[anyZero | anyOne][texel];
+           }
+           /* add in texel */
+           Q_SHL(lo, 3);
+           Q_OR32(lo, texel);
+       }
+       Q_SHL(lo, 16);
+       Q_OR32(lo, alpha0 | (alpha1 << 8));
+       ((qword *)cc)[0] = lo;
+    }
+
+    color0 = COLOR565(input[minCol]);
+    color1 = COLOR565(input[maxCol]);
+
+#ifdef RADEON /* H.Morii - Workaround for ATI Radeon */
+    if (color0 < color1) {
+       int aux;
+       aux = color0;
+       color0 = color1;
+       color1 = aux;
+       aux = minCol;
+       minCol = maxCol;
+       maxCol = aux;
+    }
+#endif
+
+    cc[2] = color0 | (color1 << 16);
+
+    hihi = 0;
+    if (color0 != color1) {
+       MAKEIVEC(n_vect, n_comp, iv, b, input[minCol], input[maxCol]);
+
+       /* add in texels */
+       for (k = N_TEXELS - 1; k >= 0; k--) {
+           int texel;
+           /* interpolate color */
+           CALCCDOT(texel, n_vect, n_comp, iv, b, input[k]);
+           texel = dxtn_color_tlat[0][texel];
+           /* add in texel */
+           hihi <<= 2;
+           hihi |= texel;
+       }
+    }
+    cc[3] = hihi;
+}
+
+
+#define ENCODER(dxtn, n)                                               \
+int TAPIENTRY                                                          \
+dxtn##_encode (int width, int height, int comps,                       \
+              const void *source, int srcRowStride,                    \
+              void *dest, int destRowStride)                           \
+{                                                                      \
+    int x, y;                                                          \
+    const byte *data;                                                  \
+    dword *encoded = (dword *)dest;                                    \
+    void *newSource = NULL;                                            \
+                                                                       \
+    /* Replicate image if width is not M4 or height is not M4 */       \
+    if ((width & 3) | (height & 3)) {                                  \
+       int newWidth = (width + 3) & ~3;                                \
+       int newHeight = (height + 3) & ~3;                              \
+       newSource = malloc(comps * newWidth * newHeight * sizeof(byte *));\
+       _mesa_upscale_teximage2d(width, height, newWidth, newHeight,    \
+                               comps, (const byte *)source,            \
+                              srcRowStride, (byte *)newSource);        \
+       source = newSource;                                             \
+       width = newWidth;                                               \
+       height = newHeight;                                             \
+       srcRowStride = comps * newWidth;                                \
+    }                                                                  \
+                                                                       \
+    data = (const byte *)source;                                       \
+    destRowStride = (destRowStride - width * n) / 4;                   \
+    for (y = 0; y < height; y += 4) {                                  \
+       unsigned int offs = 0 + (y + 0) * srcRowStride;                 \
+       for (x = 0; x < width; x += 4) {                                \
+           const byte *lines[4];                                       \
+           lines[0] = &data[offs];                                     \
+           lines[1] = lines[0] + srcRowStride;                         \
+           lines[2] = lines[1] + srcRowStride;                         \
+           lines[3] = lines[2] + srcRowStride;                         \
+           offs += 4 * comps;                                          \
+           dxtn##_quantize(encoded, lines, comps);                     \
+           /* 4x4 block */                                             \
+           encoded += n;                                               \
+       }                                                               \
+       encoded += destRowStride;                                       \
+    }                                                                  \
+                                                                       \
+    if (newSource != NULL) {                                           \
+       free(newSource);                                                \
+    }                                                                  \
+                                                                       \
+    return 0;                                                          \
+}
+
+ENCODER(dxt1_rgb,  2)
+ENCODER(dxt1_rgba, 2)
+ENCODER(dxt3_rgba, 4)
+ENCODER(dxt5_rgba, 4)
+
+
+/***************************************************************************\
+ * DXTn decoder
+ *
+ * The decoder is based on GL_EXT_texture_compression_s3tc
+ * specification and serves as a concept for the encoder.
+\***************************************************************************/
+
+
+/* lookup table for scaling 4 bit colors up to 8 bits */
+static const byte _rgb_scale_4[] = {
+    0,   17,  34,  51,  68,  85,  102, 119,
+    136, 153, 170, 187, 204, 221, 238, 255
+};
+
+/* lookup table for scaling 5 bit colors up to 8 bits */
+static const byte _rgb_scale_5[] = {
+    0,   8,   16,  25,  33,  41,  49,  58,
+    66,  74,  82,  90,  99,  107, 115, 123,
+    132, 140, 148, 156, 165, 173, 181, 189,
+    197, 206, 214, 222, 230, 239, 247, 255
+};
+
+/* lookup table for scaling 6 bit colors up to 8 bits */
+static const byte _rgb_scale_6[] = {
+    0,   4,   8,   12,  16,  20,  24,  28,
+    32,  36,  40,  45,  49,  53,  57,  61,
+    65,  69,  73,  77,  81,  85,  89,  93,
+    97,  101, 105, 109, 113, 117, 121, 125,
+    130, 134, 138, 142, 146, 150, 154, 158,
+    162, 166, 170, 174, 178, 182, 186, 190,
+    194, 198, 202, 206, 210, 215, 219, 223,
+    227, 231, 235, 239, 243, 247, 251, 255
+};
+
+
+#define CC_SEL(cc, which) (((dword *)(cc))[(which) / 32] >> ((which) & 31))
+#define UP4(c) _rgb_scale_4[(c) & 15]
+#define UP5(c) _rgb_scale_5[(c) & 31]
+#define UP6(c) _rgb_scale_6[(c) & 63]
+#define ZERO_4UBV(v) *((dword *)(v)) = 0
+
+
+void TAPIENTRY
+dxt1_rgb_decode_1 (const void *texture, int stride,
+                  int i, int j, byte *rgba)
+{
+    const byte *src = (const byte *)texture
+                      + ((j / 4) * ((stride + 3) / 4) + i / 4) * 8;
+    const int code = (src[4 + (j & 3)] >> ((i & 3) * 2)) & 0x3;
+    if (code == 0) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(src, 11));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(src,  5));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(src,  0));
+    } else if (code == 1) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(src, 27));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(src, 21));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(src, 16));
+    } else {
+       const word col0 = src[0] | (src[1] << 8);
+       const word col1 = src[2] | (src[3] << 8);
+       if (col0 > col1) {
+           if (code == 2) {
+               rgba[RCOMP] = (UP5(col0 >> 11) * 2 + UP5(col1 >> 11)) / 3;
+               rgba[GCOMP] = (UP6(col0 >>  5) * 2 + UP6(col1 >>  5)) / 3;
+               rgba[BCOMP] = (UP5(col0      ) * 2 + UP5(col1      )) / 3;
+           } else {
+               rgba[RCOMP] = (UP5(col0 >> 11) + 2 * UP5(col1 >> 11)) / 3;
+               rgba[GCOMP] = (UP6(col0 >>  5) + 2 * UP6(col1 >>  5)) / 3;
+               rgba[BCOMP] = (UP5(col0      ) + 2 * UP5(col1      )) / 3;
+           }
+       } else {
+           if (code == 2) {
+               rgba[RCOMP] = (UP5(col0 >> 11) + UP5(col1 >> 11)) / 2;
+               rgba[GCOMP] = (UP6(col0 >>  5) + UP6(col1 >>  5)) / 2;
+               rgba[BCOMP] = (UP5(col0      ) + UP5(col1      )) / 2;
+           } else {
+               ZERO_4UBV(rgba);
+           }
+       }
+    }
+    rgba[ACOMP] = 255;
+}
+
+
+void TAPIENTRY
+dxt1_rgba_decode_1 (const void *texture, int stride,
+                   int i, int j, byte *rgba)
+{
+    /* Same as rgb_dxt1 above, except alpha=0 if col0<=col1 and code=3. */
+    const byte *src = (const byte *)texture
+                      + ((j / 4) * ((stride + 3) / 4) + i / 4) * 8;
+    const int code = (src[4 + (j & 3)] >> ((i & 3) * 2)) & 0x3;
+    if (code == 0) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(src, 11));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(src,  5));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(src,  0));
+       rgba[ACOMP] = 255;
+    } else if (code == 1) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(src, 27));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(src, 21));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(src, 16));
+       rgba[ACOMP] = 255;
+    } else {
+       const word col0 = src[0] | (src[1] << 8);
+       const word col1 = src[2] | (src[3] << 8);
+       if (col0 > col1) {
+           if (code == 2) {
+               rgba[RCOMP] = (UP5(col0 >> 11) * 2 + UP5(col1 >> 11)) / 3;
+               rgba[GCOMP] = (UP6(col0 >>  5) * 2 + UP6(col1 >>  5)) / 3;
+               rgba[BCOMP] = (UP5(col0      ) * 2 + UP5(col1      )) / 3;
+           } else {
+               rgba[RCOMP] = (UP5(col0 >> 11) + 2 * UP5(col1 >> 11)) / 3;
+               rgba[GCOMP] = (UP6(col0 >>  5) + 2 * UP6(col1 >>  5)) / 3;
+               rgba[BCOMP] = (UP5(col0      ) + 2 * UP5(col1      )) / 3;
+           }
+           rgba[ACOMP] = 255;
+       } else {
+           if (code == 2) {
+               rgba[RCOMP] = (UP5(col0 >> 11) + UP5(col1 >> 11)) / 2;
+               rgba[GCOMP] = (UP6(col0 >>  5) + UP6(col1 >>  5)) / 2;
+               rgba[BCOMP] = (UP5(col0      ) + UP5(col1      )) / 2;
+               rgba[ACOMP] = 255;
+           } else {
+               ZERO_4UBV(rgba);
+           }
+       }
+    }
+}
+
+
+void TAPIENTRY
+dxt3_rgba_decode_1 (const void *texture, int stride,
+                   int i, int j, byte *rgba)
+{
+    const byte *src = (const byte *)texture
+                      + ((j / 4) * ((stride + 3) / 4) + i / 4) * 16;
+    const int code = (src[12 + (j & 3)] >> ((i & 3) * 2)) & 0x3;
+    const dword *cc = (const dword *)(src + 8);
+    if (code == 0) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(cc, 11));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(cc,  5));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(cc,  0));
+    } else if (code == 1) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(cc, 27));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(cc, 21));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(cc, 16));
+    } else if (code == 2) {
+       /* (col0 * (4 - code) + col1 * (code - 1)) / 3 */
+       rgba[RCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc, 11)) * 2 + UP5(CC_SEL(cc, 27))) / 3;
+       rgba[GCOMP] = (UP6(CC_SEL(cc,  5)) * 2 + UP6(CC_SEL(cc, 21))) / 3;
+       rgba[BCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc,  0)) * 2 + UP5(CC_SEL(cc, 16))) / 3;
+    } else {
+       rgba[RCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc, 11)) + 2 * UP5(CC_SEL(cc, 27))) / 3;
+       rgba[GCOMP] = (UP6(CC_SEL(cc,  5)) + 2 * UP6(CC_SEL(cc, 21))) / 3;
+       rgba[BCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc,  0)) + 2 * UP5(CC_SEL(cc, 16))) / 3;
+    }
+    rgba[ACOMP] = UP4(src[((j & 3) * 4 + (i & 3)) / 2] >> ((i & 1) * 4));
+}
+
+
+void TAPIENTRY
+dxt5_rgba_decode_1 (const void *texture, int stride,
+                   int i, int j, byte *rgba)
+{
+    const byte *src = (const byte *)texture
+                      + ((j / 4) * ((stride + 3) / 4) + i / 4) * 16;
+    const int code = (src[12 + (j & 3)] >> ((i & 3) * 2)) & 0x3;
+    const dword *cc = (const dword *)(src + 8);
+    const byte alpha0 = src[0];
+    const byte alpha1 = src[1];
+    const int alphaShift = (((j & 3) * 4) + (i & 3)) * 3 + 16;
+    const int acode = ((alphaShift == 31)
+                       ? CC_SEL(src + 2, alphaShift - 16)
+                       : CC_SEL(src, alphaShift)) & 0x7;
+    if (code == 0) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(cc, 11));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(cc,  5));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(cc,  0));
+    } else if (code == 1) {
+       rgba[RCOMP] = UP5(CC_SEL(cc, 27));
+       rgba[GCOMP] = UP6(CC_SEL(cc, 21));
+       rgba[BCOMP] = UP5(CC_SEL(cc, 16));
+    } else if (code == 2) {
+       /* (col0 * (4 - code) + col1 * (code - 1)) / 3 */
+       rgba[RCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc, 11)) * 2 + UP5(CC_SEL(cc, 27))) / 3;
+       rgba[GCOMP] = (UP6(CC_SEL(cc,  5)) * 2 + UP6(CC_SEL(cc, 21))) / 3;
+       rgba[BCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc,  0)) * 2 + UP5(CC_SEL(cc, 16))) / 3;
+    } else {
+       rgba[RCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc, 11)) + 2 * UP5(CC_SEL(cc, 27))) / 3;
+       rgba[GCOMP] = (UP6(CC_SEL(cc,  5)) + 2 * UP6(CC_SEL(cc, 21))) / 3;
+       rgba[BCOMP] = (UP5(CC_SEL(cc,  0)) + 2 * UP5(CC_SEL(cc, 16))) / 3;
+    }
+    if (acode == 0) {
+       rgba[ACOMP] = alpha0;
+    } else if (acode == 1) {
+       rgba[ACOMP] = alpha1;
+    } else if (alpha0 > alpha1) {
+       rgba[ACOMP] = ((8 - acode) * alpha0 + (acode - 1) * alpha1) / 7;
+    } else if (acode == 6) {
+       rgba[ACOMP] = 0;
+    } else if (acode == 7) {
+       rgba[ACOMP] = 255;
+    } else {
+       rgba[ACOMP] = ((6 - acode) * alpha0 + (acode - 1) * alpha1) / 5;
+    }
+}