rm old windows port
[picodrive.git] / platform / win32 / GenaDrive / Input.cpp
diff --git a/platform/win32/GenaDrive/Input.cpp b/platform/win32/GenaDrive/Input.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index 86fa94f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,193 +0,0 @@
-\r
-#include "app.h"\r
-#include <commdlg.h>\r
-\r
-struct Input Inp;\r
-\r
-// --------------------- XBox Input -----------------------------\r
-#ifdef _XBOX\r
-static HANDLE GamePad=NULL;\r
-static XINPUT_STATE Pad;\r
-\r
-static int DeadZone(short *paxis)\r
-{\r
-  int zone=0x2000;\r
-  int a=*paxis;\r
-\r
-       if (a<-zone) a+=zone;\r
-  else if (a> zone) a-=zone; else a=0;\r
-\r
-  *paxis=(short)a;\r
-  return 0;\r
-}\r
-\r
-static int DeviceRead()\r
-{\r
-  int but=0,a=0;\r
-\r
-  memset(Inp.axis,  0,sizeof(Inp.axis));\r
-  memset(Inp.button,0,sizeof(Inp.button));\r
-\r
-  if (GamePad==NULL) GamePad=XInputOpen(XDEVICE_TYPE_GAMEPAD,0,XDEVICE_NO_SLOT,NULL);\r
-  if (GamePad==NULL) return 1;\r
-\r
-  // Read XBox joypad:\r
-  XInputGetState(GamePad,&Pad);\r
-\r
-  // Get analog axes:\r
-  Inp.axis[0]=Pad.Gamepad.sThumbLX;\r
-  Inp.axis[1]=Pad.Gamepad.sThumbLY;\r
-  Inp.axis[2]=Pad.Gamepad.sThumbRX;\r
-  Inp.axis[3]=Pad.Gamepad.sThumbRY;\r
-\r
-  for (a=0;a<4;a++) DeadZone(Inp.axis+a);\r
-\r
-  // Get digital buttons:\r
-  but=Pad.Gamepad.wButtons;\r
-  for (a=0;a<8;a++)\r
-  {\r
-    if (but&(1<<a)) Inp.button[a]=0xff;\r
-  }\r
-\r
-  // Get analog buttons:\r
-  memcpy(Inp.button+8, Pad.Gamepad.bAnalogButtons, 8);\r
-\r
-  return 0;\r
-}\r
-\r
-#endif\r
-\r
-// --------------------- Windows  Input -----------------------------\r
-\r
-#ifndef _XBOX\r
-\r
-static int DeviceRead()\r
-{\r
-  int push=0x6000;\r
-  int axis[]={0,0,0,0};\r
-  int i=0;\r
-\r
-  memset(Inp.axis,  0,sizeof(Inp.axis));\r
-  memset(Inp.button,0,sizeof(Inp.button));\r
-\r
-  if (GetForegroundWindow()!=FrameWnd) return 1;\r
-\r
-  if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT )) axis[0]-=push;\r
-  if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) axis[0]+=push;\r
-  if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN )) axis[1]-=push;\r
-  if (GetAsyncKeyState(VK_UP   )) axis[1]+=push;\r
-  for (i=0;i<4;i++) Inp.axis[i]=(short)axis[i];\r
-\r
-  if (GetAsyncKeyState(VK_RETURN)) Inp.button[4]=0xff; // Start\r
-  //if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)) Inp.button[7]=0xff; // Right thumb\r
-\r
-  if (GetAsyncKeyState('Z')) Inp.button[10]=0xff;\r
-  if (GetAsyncKeyState('X')) Inp.button[ 8]=0xff;\r
-  if (GetAsyncKeyState('C')) Inp.button[ 9]=0xff;\r
-\r
-  if (GetAsyncKeyState('A')) Inp.button[13]=0xff;\r
-  if (GetAsyncKeyState('S')) Inp.button[12]=0xff;\r
-  if (GetAsyncKeyState('D')) Inp.button[11]=0xff;\r
-  if (GetAsyncKeyState('F')) Inp.button[14]=0xff;\r
-\r
-  static int sblobked = 0;\r
-  if (!sblobked && GetAsyncKeyState(VK_TAB)) {\r
-    PicoReset();\r
-    sblobked = 1;\r
-  }\r
-  else if (!sblobked && GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))\r
-  {\r
-    PostMessage(FrameWnd, WM_COMMAND, 0x20000 | 1000, 0);\r
-    sblobked = 1;\r
-  }\r
-  else\r
-    sblobked = GetAsyncKeyState(VK_TAB)  | GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE);\r
-  \r
-  return 0;\r
-}\r
-\r
-#endif\r
-\r
-int InputInit()\r
-{\r
-  memset(&Inp,0,sizeof(Inp));\r
-#ifdef _XBOX\r
-  memset(&Pad,0,sizeof(Pad));\r
-  XInitDevices(0,NULL);\r
-#endif\r
-  return 0;\r
-}\r
-\r
-void InputExit()\r
-{\r
-#ifdef _XBOX\r
-  if (GamePad) XInputClose(GamePad);\r
-  GamePad=NULL;\r
-#endif\r
-}\r
-\r
-int InputUpdate()\r
-{\r
-  int i=0;\r
-  int push=0x2000;\r
-\r
-  DeviceRead(); // Read XBox or PC device \r
-\r
-  // Use left analog for left digital too:\r
-  if (Inp.axis[1]>= push) Inp.button[0]|=0xff; // Up\r
-  if (Inp.axis[1]<=-push) Inp.button[1]|=0xff; // Down\r
-  if (Inp.axis[0]<=-push) Inp.button[2]|=0xff; // Left\r
-  if (Inp.axis[0]>= push) Inp.button[3]|=0xff; // Right\r
-\r
-  // Update debounce/time held information:\r
-  for (i=0;i<sizeof(Inp.held);i++)\r
-  {\r
-    if (Inp.held[i]==0)\r
-    {\r
-      if (Inp.button[i]>30) Inp.held[i]=1; // Just pressed\r
-    }\r
-    else\r
-    {\r
-      // Is the button still being held down?\r
-      Inp.held[i]++;\r
-      if (Inp.held[i]>=0x80) Inp.held[i]&=0xbf; // (Keep looping around)\r
-\r
-      if (Inp.button[i]<25) Inp.held[i]=0; // No\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  // Work out some key repeat values:\r
-  for (i=0;i<sizeof(Inp.repeat);i++)\r
-  {\r
-    char rep=0;\r
-    int held=Inp.held[i];\r
-\r
-    if (held==1) rep=1;\r
-    if (held>=0x20 && (held&1)) rep=1;\r
-\r
-    Inp.repeat[i]=rep;\r
-  }\r
-\r
-  return 0;\r
-}\r
-\r
-// Set Lightgun calibration values:\r
-int InputLightCal(int cx,int cy,int ux,int uy)\r
-{\r
-#ifdef _XBOX\r
-  XINPUT_LIGHTGUN_CALIBRATION_OFFSETS cal;\r
-\r
-  memset(&cal,0,sizeof(cal));\r
-\r
-  cal.wCenterX   =(WORD)cx;\r
-  cal.wCenterY   =(WORD)cy;\r
-  cal.wUpperLeftX=(WORD)ux;\r
-  cal.wUpperLeftY=(WORD)uy;\r
-  XInputSetLightgunCalibration(GamePad,&cal);\r
-\r
-#endif\r
-\r
-  (void)(cx+cy+ux+uy);\r
-\r
-  return 0;\r
-}\r