Arachnoid GLESv1.1 plugin. Compile and run (a bit glitchy and no frameskip) on the...
[mupen64plus-pandora.git] / source / mupen64plus-video-arachnoid / src / math / Matrix4.cpp
1 /******************************************************************************
2  * Arachnoid Graphics Plugin for Mupen64Plus
3  * http://bitbucket.org/wahrhaft/mupen64plus-video-arachnoid/
4  *
5  * Copyright (C) 2007 Kristofer Karlsson, Rickard Niklasson
6  *
7  * This program is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU General Public License
9  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
10  * of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15  * GNU General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU General Public License
18  * along with this program; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
20  *****************************************************************************/
21
22 #include "Matrix4.h"
23
24 const Matrix4 Matrix4::ZERO( 0, 0, 0, 0,
25                              0, 0, 0, 0,
26                              0, 0, 0, 0,
27                              0, 0, 0, 0 );
28
29 const Matrix4 Matrix4::IDENTITY( 1, 0, 0, 0,
30                                  0, 1, 0, 0,
31                                  0, 0, 1, 0,
32                                  0, 0, 0, 1 );
33
34 const Matrix4 Matrix4::CLIPSPACE2DTOIMAGESPACE( 0.5,  0,    0,  0.5, 
35                                                 0,   -0.5,  0,  0.5, 
36                                                 0,    0,    1,    0,
37                                                 0,    0,    0,    1);
38
39
40 //-----------------------------------------------------------------------
41 //! Calclate and returns the deteminant of the matrix
42 //-----------------------------------------------------------------------
43 float Matrix4::determinant() const
44 {
45     return (_m[0]*(_m[4]*_m[8] - _m[7]*_m[5])) - (_m[1]*(_m[3]*_m[8] - _m[6]*_m[5])) + (_m[2]*(_m[3]*_m[7] - _m[6]*_m[4]));
46 }
47
48 //-----------------------------------------------------------------------
49 //! Inverse Matrix
50 //-----------------------------------------------------------------------
51 Matrix4 Matrix4::inverse() const
52 {
53     float m00 = m[0][0], m01 = m[0][1], m02 = m[0][2], m03 = m[0][3];
54     float m10 = m[1][0], m11 = m[1][1], m12 = m[1][2], m13 = m[1][3];
55     float m20 = m[2][0], m21 = m[2][1], m22 = m[2][2], m23 = m[2][3];
56     float m30 = m[3][0], m31 = m[3][1], m32 = m[3][2], m33 = m[3][3];
57
58     float v0 = m20 * m31 - m21 * m30;
59     float v1 = m20 * m32 - m22 * m30;
60     float v2 = m20 * m33 - m23 * m30;
61     float v3 = m21 * m32 - m22 * m31;
62     float v4 = m21 * m33 - m23 * m31;
63     float v5 = m22 * m33 - m23 * m32;
64
65     float t00 = + (v5 * m11 - v4 * m12 + v3 * m13);
66     float t10 = - (v5 * m10 - v2 * m12 + v1 * m13);
67     float t20 = + (v4 * m10 - v2 * m11 + v0 * m13);
68     float t30 = - (v3 * m10 - v1 * m11 + v0 * m12);
69
70     float invDet = 1 / (t00 * m00 + t10 * m01 + t20 * m02 + t30 * m03);
71
72     float d00 = t00 * invDet;
73     float d10 = t10 * invDet;
74     float d20 = t20 * invDet;
75     float d30 = t30 * invDet;
76
77     float d01 = - (v5 * m01 - v4 * m02 + v3 * m03) * invDet;
78     float d11 = + (v5 * m00 - v2 * m02 + v1 * m03) * invDet;
79     float d21 = - (v4 * m00 - v2 * m01 + v0 * m03) * invDet;
80     float d31 = + (v3 * m00 - v1 * m01 + v0 * m02) * invDet;
81
82     v0 = m10 * m31 - m11 * m30;
83     v1 = m10 * m32 - m12 * m30;
84     v2 = m10 * m33 - m13 * m30;
85     v3 = m11 * m32 - m12 * m31;
86     v4 = m11 * m33 - m13 * m31;
87     v5 = m12 * m33 - m13 * m32;
88
89     float d02 = + (v5 * m01 - v4 * m02 + v3 * m03) * invDet;
90     float d12 = - (v5 * m00 - v2 * m02 + v1 * m03) * invDet;
91     float d22 = + (v4 * m00 - v2 * m01 + v0 * m03) * invDet;
92     float d32 = - (v3 * m00 - v1 * m01 + v0 * m02) * invDet;
93
94     v0 = m21 * m10 - m20 * m11;
95     v1 = m22 * m10 - m20 * m12;
96     v2 = m23 * m10 - m20 * m13;
97     v3 = m22 * m11 - m21 * m12;
98     v4 = m23 * m11 - m21 * m13;
99     v5 = m23 * m12 - m22 * m13;
100
101     float d03 = - (v5 * m01 - v4 * m02 + v3 * m03) * invDet;
102     float d13 = + (v5 * m00 - v2 * m02 + v1 * m03) * invDet;
103     float d23 = - (v4 * m00 - v2 * m01 + v0 * m03) * invDet;
104     float d33 = + (v3 * m00 - v1 * m01 + v0 * m02) * invDet;
105
106     return Matrix4(
107         d00, d01, d02, d03,
108         d10, d11, d12, d13,
109         d20, d21, d22, d23,
110         d30, d31, d32, d33);
111 }