rename gpu_senquack to gpu_unai
[pcsx_rearmed.git] / plugins / gpu_senquack / gpu_inner_quantization.h
diff --git a/plugins/gpu_senquack/gpu_inner_quantization.h b/plugins/gpu_senquack/gpu_inner_quantization.h
deleted file mode 100644 (file)
index 6432d03..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,108 +0,0 @@
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-
-#ifndef _OP_DITHER_H_
-#define _OP_DITHER_H_
-
-static void SetupDitheringConstants()
-{
-       // Initialize Dithering Constants
-       // The screen is divided into 8x8 chunks and sub-unitary noise is applied
-       // using the following matrix. This ensures that data lost in color
-       // quantization will be added back to the image 'by chance' in predictable
-       // patterns that are naturally 'smoothed' by your sight when viewed from a
-       // certain distance.
-       //
-       // http://caca.zoy.org/study/index.html
-       //
-       // Shading colors are encoded in 4.5, and then are quantitized to 5.0,
-       // DitherMatrix constants reflect that.
-
-       static const u8 DitherMatrix[] = {
-                0, 32,  8, 40,  2, 34, 10, 42,
-               48, 16, 56, 24, 50, 18, 58, 26,
-               12, 44,  4, 36, 14, 46,  6, 38,
-               60, 28, 52, 20, 62, 30, 54, 22,
-                3, 35, 11, 43,  1, 33,  9, 41,
-               51, 19, 59, 27, 49, 17, 57, 25,
-               15, 47,  7, 39, 13, 45,  5, 37,
-               63, 31, 55, 23, 61, 29, 53, 21
-       };
-
-       int i, j;
-       for (i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               for (j = 0; j < 8; j++)
-               {
-                       u16 offset = (i << 3) | j;
-
-                       u32 component = ((DitherMatrix[offset] + 1) << 4) / 65; //[5.5] -> [5]
-
-                       // XXX - senquack - hack Dec 2016
-                       //  Until JohnnyF gets the time to work further on dithering,
-                       //   force lower bit of component to 0. This fixes grid pattern
-                       //   affecting quality of dithered image, as well as loss of
-                       //   detail in dark areas. With lower bit unset like this, existing
-                       //   27-bit accuracy of dithering math is unneeded, could be 24-bit.
-                       //   Is 8x8 matrix overkill as a result, can we use 4x4?
-                       component &= ~1;
-
-                       gpu_senquack.DitherMatrix[offset] = (component)
-                                                     | (component << 10)
-                                                     | (component << 20);
-               }
-       }
-}
-
-////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-// Convert padded u32 5.4:5.4:5.4 bgr fixed-pt triplet to final bgr555 color,
-//  applying dithering if specified by template parameter.
-//
-// INPUT:
-//     'uSrc24' input: 000bbbbbXXXX0gggggXXXX0rrrrrXXXX
-//                     ^ bit 31
-//       'pDst' is a pointer to destination framebuffer pixel, used
-//         to determine which DitherMatrix[] entry to apply.
-// RETURNS:
-//         u16 output: 0bbbbbgggggrrrrr
-//                     ^ bit 16
-// Where 'X' are fixed-pt bits, '0' is zero-padding, and '-' is don't care
-////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-template <int DITHER>
-GPU_INLINE u16 gpuColorQuantization24(u32 uSrc24, const u16 *pDst)
-{
-       if (DITHER)
-       {
-               u16 fbpos  = (u32)(pDst - gpu_senquack.vram);
-               u16 offset = ((fbpos & (0x7 << 10)) >> 7) | (fbpos & 0x7);
-
-               //clean overflow flags and add
-               uSrc24 = (uSrc24 & 0x1FF7FDFF) + gpu_senquack.DitherMatrix[offset];
-
-               if (uSrc24 & (1<< 9)) uSrc24 |= (0x1FF    );
-               if (uSrc24 & (1<<19)) uSrc24 |= (0x1FF<<10);
-               if (uSrc24 & (1<<29)) uSrc24 |= (0x1FF<<20);
-       }
-
-       return ((uSrc24>> 4) & (0x1F    ))
-            | ((uSrc24>> 9) & (0x1F<<5 ))
-            | ((uSrc24>>14) & (0x1F<<10));
-}
-
-#endif //_OP_DITHER_H_