rename gpu_senquack to gpu_unai
[pcsx_rearmed.git] / plugins / gpu_senquack / gpu_senquack.h
diff --git a/plugins/gpu_senquack/gpu_senquack.h b/plugins/gpu_senquack/gpu_senquack.h
deleted file mode 100644 (file)
index efbdd4c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,316 +0,0 @@
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-***************************************************************************/
-
-#ifndef GPU_UNAI_H
-#define GPU_UNAI_H
-
-#include "gpu.h"
-
-// Header shared between both standalone gpu_senquack (gpu.cpp) and new
-// gpulib-compatible gpu_senquack (gpulib_if.cpp)
-// -> Anything here should be for gpu_senquack's private use. <-
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-//  Compile Options
-
-//#define ENABLE_GPU_NULL_SUPPORT   // Enables NullGPU support
-//#define ENABLE_GPU_LOG_SUPPORT    // Enables gpu logger, very slow only for windows debugging
-//#define ENABLE_GPU_ARMV7                     // Enables ARMv7 optimized assembly
-
-//Poly routine options (default is integer math and accurate division)
-//#define GPU_UNAI_USE_FLOATMATH         // Use float math in poly routines
-//#define GPU_UNAI_USE_FLOAT_DIV_MULTINV // If GPU_UNAI_USE_FLOATMATH is defined,
-                                         //  use multiply-by-inverse for division
-//#define GPU_UNAI_USE_INT_DIV_MULTINV   // If GPU_UNAI_USE_FLOATMATH is *not*
-                                         //  defined, use old inaccurate division
-
-
-#define GPU_INLINE static inline __attribute__((always_inline))
-#define INLINE     static inline __attribute__((always_inline))
-
-#define u8  uint8_t
-#define s8  int8_t
-#define u16 uint16_t
-#define s16 int16_t
-#define u32 uint32_t
-#define s32 int32_t
-#define s64 int64_t
-
-union PtrUnion
-{
-       u32  *U4;
-       s32  *S4;
-       u16  *U2;
-       s16  *S2;
-       u8   *U1;
-       s8   *S1;
-       void *ptr;
-};
-
-union GPUPacket
-{
-       u32 U4[16];
-       s32 S4[16];
-       u16 U2[32];
-       s16 S2[32];
-       u8  U1[64];
-       s8  S1[64];
-};
-
-template<class T> static inline void SwapValues(T &x, T &y)
-{
-       T tmp(x);  x = y;  y = tmp;
-}
-
-template<typename T>
-static inline T Min2 (const T a, const T b)
-{
-       return (a<b)?a:b;
-}
-
-template<typename T>
-static inline T Min3 (const T a, const T b, const T c)
-{
-       return  Min2(Min2(a,b),c);
-}
-
-template<typename T>
-static inline T Max2 (const T a, const T b)
-{
-       return  (a>b)?a:b;
-}
-
-template<typename T>
-static inline T Max3 (const T a, const T b, const T c)
-{
-       return  Max2(Max2(a,b),c);
-}
-
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-//  GPU Raster Macros
-
-// Convert 24bpp color parameter of GPU command to 16bpp (15bpp + mask bit)
-#define        GPU_RGB16(rgb) ((((rgb)&0xF80000)>>9)|(((rgb)&0xF800)>>6)|(((rgb)&0xF8)>>3))
-
-// Sign-extend 11-bit coordinate command param
-#define GPU_EXPANDSIGN(x) (((s32)(x)<<(32-11))>>(32-11))
-
-// Max difference between any two X or Y primitive coordinates
-#define CHKMAX_X 1024
-#define CHKMAX_Y 512
-
-#define        FRAME_BUFFER_SIZE       (1024*512*2)
-#define        FRAME_WIDTH                       1024
-#define        FRAME_HEIGHT              512
-#define        FRAME_OFFSET(x,y)       (((y)<<10)+(x))
-#define FRAME_BYTE_STRIDE     2048
-#define FRAME_BYTES_PER_PIXEL 2
-
-static inline s32 GPU_DIV(s32 rs, s32 rt)
-{
-       return rt ? (rs / rt) : (0);
-}
-
-// 'Unsafe' version of above that doesn't check for div-by-zero
-#define GPU_FAST_DIV(rs, rt) ((signed)(rs) / (signed)(rt))
-
-struct gpu_senquack_t {
-       u32 GPU_GP1;
-       GPUPacket PacketBuffer;
-       u16 *vram;
-
-#ifndef USE_GPULIB
-       u32  GPU_GP0;
-       u32  tex_window;       // Current texture window vals (set by GP0(E2h) cmd)
-       s32  PacketCount;
-       s32  PacketIndex;
-       bool fb_dirty;         // Framebuffer is dirty (according to GPU)
-
-       //  Display status
-       //  NOTE: Standalone older gpu_senquack didn't care about horiz display range
-       u16  DisplayArea[6];   // [0] : Start of display area (in VRAM) X
-                              // [1] : Start of display area (in VRAM) Y
-                              // [2] : Display mode resolution HORIZONTAL
-                              // [3] : Display mode resolution VERTICAL
-                              // [4] : Vertical display range (on TV) START
-                              // [5] : Vertical display range (on TV) END
-
-       ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-       //  Dma Transfers info
-       struct {
-               s32  px,py;
-               s32  x_end,y_end;
-               u16* pvram;
-               u32 *last_dma;     // Last dma pointer
-               bool FrameToRead;  // Load image in progress
-               bool FrameToWrite; // Store image in progress
-       } dma;
-
-       ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-       //  Frameskip
-       struct {
-               int  skipCount;    // Frame skip (0,1,2,3...)
-               bool isSkip;       // Skip frame (according to GPU)
-               bool skipFrame;    // Skip this frame (according to frame skip)
-               bool wasSkip;      // Skip frame old value (according to GPU)
-               bool skipGPU;      // Skip GPU primitives
-       } frameskip;
-#endif
-       // END of standalone gpu_senquack variables
-       ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-       u32 TextureWindowCur;  // Current setting from last GP0(0xE2) cmd (raw form)
-       u8  TextureWindow[4];  // [0] : Texture window offset X
-                              // [1] : Texture window offset Y
-                              // [2] : Texture window mask X
-                              // [3] : Texture window mask Y
-
-       u16 DrawingArea[4];    // [0] : Drawing area top left X
-                              // [1] : Drawing area top left Y
-                              // [2] : Drawing area bottom right X
-                              // [3] : Drawing area bottom right Y
-
-       s16 DrawingOffset[2];  // [0] : Drawing offset X (signed)
-                              // [1] : Drawing offset Y (signed)
-
-       u16* TBA;              // Ptr to current texture in VRAM
-       u16* CBA;              // Ptr to current CLUT in VRAM
-
-       ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-       //  Inner Loop parameters
-
-       // 22.10 Fixed-pt texture coords, mask, scanline advance
-       // NOTE: U,V are no longer packed together into one u32, this proved to be
-       //  too imprecise, leading to pixel dropouts.  Example: NFS3's skybox.
-       u32 u, v;
-       u32 u_msk, v_msk;
-       s32 u_inc, v_inc;
-
-       // Color for Gouraud-shaded prims
-       // Packed fixed-pt 8.3:8.3:8.2 rgb triplet
-       //  layout:  rrrrrrrrXXXggggggggXXXbbbbbbbbXX
-       //           ^ bit 31                       ^ bit 0
-       u32 gCol;
-       u32 gInc;          // Increment along scanline for gCol
-
-       // Color for flat-shaded, texture-blended prims
-       u8  r5, g5, b5;    // 5-bit light for undithered prims
-       u8  r8, g8, b8;    // 8-bit light for dithered prims
-
-       // Color for flat-shaded, untextured prims
-       u16 PixelData;      // bgr555 color for untextured flat-shaded polys
-
-       // End of inner Loop parameters
-       ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-
-       u8 blit_mask;           // Determines what pixels to skip when rendering.
-                               //  Only useful on low-resolution devices using
-                               //  a simple pixel-dropping downscaler for PS1
-                               //  high-res modes. See 'pixel_skip' option.
-
-       u8 ilace_mask;          // Determines what lines to skip when rendering.
-                               //  Normally 0 when PS1 240 vertical res is in
-                               //  use and ilace_force is 0. When running in
-                               //  PS1 480 vertical res on a low-resolution
-                               //  device (320x240), will usually be set to 1
-                               //  so odd lines are not rendered. (Unless future
-                               //  full-screen scaling option is in use ..TODO)
-
-       bool prog_ilace_flag;   // Tracks successive frames for 'prog_ilace' option
-
-       u8 BLEND_MODE;
-       u8 TEXT_MODE;
-       u8 Masking;
-
-       u16 PixelMSB;
-
-       gpu_senquack_config_t config;
-
-       u8  LightLUT[32*32];    // 5-bit lighting LUT (gpu_inner_light.h)
-       u32 DitherMatrix[64];   // Matrix of dither coefficients
-};
-
-static gpu_senquack_t gpu_senquack;
-
-// Global config that frontend can alter.. Values are read in GPU_init().
-// TODO: if frontend menu modifies a setting, add a function that can notify
-// GPU plugin to use new setting.
-gpu_senquack_config_t gpu_senquack_config_ext;
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-// Internal inline funcs to get option status: (Allows flexibility)
-static inline bool LightingEnabled()
-{
-       return gpu_senquack.config.lighting;
-}
-
-static inline bool FastLightingEnabled()
-{
-       return gpu_senquack.config.fast_lighting;
-}
-
-static inline bool BlendingEnabled()
-{
-       return gpu_senquack.config.blending;
-}
-
-static inline bool DitheringEnabled()
-{
-       return gpu_senquack.config.dithering;
-}
-
-// For now, this is just for development/experimentation purposes..
-// If modified to return true, it will allow ignoring the status register
-//  bit 9 setting (dither enable). It will still restrict dithering only
-//  to Gouraud-shaded or texture-blended polys.
-static inline bool ForcedDitheringEnabled()
-{
-       return false;
-}
-
-static inline bool ProgressiveInterlaceEnabled()
-{
-#ifdef USE_GPULIB
-       // Using this old option greatly decreases quality of image. Disabled
-       //  for now when using new gpulib, since it also adds more work in loops.
-       return false;
-#else
-       return gpu_senquack.config.prog_ilace;
-#endif
-}
-
-// For now, 320x240 output resolution is assumed, using simple line-skipping
-//  and pixel-skipping downscaler.
-// TODO: Flesh these out so they return useful values based on whether
-//       running on higher-res device or a resampling downscaler is enabled.
-static inline bool PixelSkipEnabled()
-{
-       return gpu_senquack.config.pixel_skip || gpu_senquack.config.scale_hires;
-}
-
-static inline bool LineSkipEnabled()
-{
-       return true;
-}
-
-#endif // GPU_UNAI_H