Gizmondo port updated to 1.51b
[libpicofe.git] / base_readme.txt
index 7f284bd..6f8551b 100644 (file)
@@ -7,6 +7,15 @@ http://www.gp32x.com/board/
 About\r
 -----\r
 \r
+#ifdef PSP\r
+This is yet another Megadrive / Genesis emulator for PSP, but with\r
+Sega CD / Mega CD support. Although it has been originally written having\r
+ARM CPU based devices in mind, it has now been ported to PSP too, by\r
+replacing ARM specific parts with portable C code.\r
+The base code originates from Dave's (fdave, finalburn) PicoDrive 0.30 for\r
+Pocket PC. The Sega/Mega CD code is roughly based on Stephane Dallongeville's\r
+Gens.\r
+#else\r
 This is yet another Megadrive / Genesis / Sega CD / Mega CD emulator, which\r
 was written having ARM-based handheld devices in mind (such as PDAs,\r
 smartphones and handheld consoles like GP2X and Gizmondo of course).\r
@@ -14,13 +23,17 @@ The critical parts (renderer, 68K and Z80 cpu interpreters) and some other
 random code is written in ARM asm, other code is C. The base code originates\r
 from Dave's (fdave, finalburn) PicoDrive 0.30 for Pocket PC. The Sega/Mega CD\r
 code is roughly based on Stephane Dallongeville's Gens.\r
+#endif\r
+\r
+PicoDrive is the first emulator ever to properly emulate Virtua Racing and\r
+it's SVP chip.\r
 \r
 \r
 How to make it run\r
 ------------------\r
 \r
 #ifdef GP2X\r
-Copy PicoDrive.gpe, pico940.bin and mmuhack.o to any place in your filesystem\r
+Copy PicoDrive.gpe, pico940_v3.bin and mmuhack.o to any place in your filesystem\r
 (all 3 files must be in the same directory) and run PicoDrive.gpe.\r
 Then load a ROM and enjoy! ROMs can be in .smd or .bin format and can be zipped.\r
 \r
@@ -34,10 +47,25 @@ the root of SD, etc). Then load a ROM and enjoy! ROMs can be placed anywhere, ca
 be in .smd or .bin format and can be zipped (one ROM per zip).\r
 \r
 #endif\r
-If you have any problems (game does not boot, sound is glitchy, broken graphics),\r
-make sure you enable "Accurate timing", "Emulate Z80" and use "16bit accurate\r
-renderer". This way you will get the best compatibility this emulator can\r
-provide.\r
+#ifdef PSP\r
+If you are running a custom firmware, just copy the whole PicoDrive directory to\r
+/PSP/GAME or /PSP/GAMEXXX directory in your memory stick (it shouldn't matter\r
+which one GAME* directory to use).\r
+\r
+If you are on 1.5, there is a separate KXploited version for it.\r
+\r
+#endif\r
+Note that this emulator may require some tweaking of configuration settings to run\r
+some games well. For Genesis/MegaDrive, if you have any problems (game does not\r
+boot, sound is glitchy, broken graphics), try to:\r
+#ifdef PSP\r
+  * enable "accurate renderer"\r
+#else\r
+  * enable "16bit accurate renderer"\r
+#endif\r
+  * make sure Z80 is not disabled (in "advanced options" submenu in options).\r
+Some games may need to be reset after adjusting settings.\r
+\r
 For possible Sega/Mega CD problems, see "Other important stuff" section below.\r
 \r
 \r
@@ -52,10 +80,14 @@ EU: eu_mcd1_9210.bin eu_mcd2_9303.bin eu_mcd2_9306.bin
 JP: jp_mcd1_9112.bin jp_mcd1_9111.bin\r
 these files can also be zipped.\r
 \r
-The game must be dumped to ISO format, but BIN can be used too. If you want\r
-CD music, you must use ISO+mp3 files. Audio from BIN files won't be read at\r
-all. Also BIN files are usually larger, so it's better to use ISO. ISO+mp3\r
-files can be named similarly as for other emus.\r
+The game must be dumped to ISO/MP3, CUE/CSO/MP3 or CUE/BIN format. When using\r
+CUE/BIN, you must load .cue file from the menu, or else the emu will not find\r
+audio tracks.\r
+CUE/BIN usually takes a lot of space, so it can be converted to cue/cso/mp3 by\r
+using bin_to_cso_mp3 tool, which is included with the emulator. See readme in\r
+the bin_to_cso_mp3/ directory for details.\r
+\r
+ISO+mp3 files can be named similarly as for other emus.\r
 Here are some examples:\r
 \r
 SonicCD.iso             data track\r
@@ -68,12 +100,22 @@ Sonic the Hedgehog CD (US) - Track 02.mp3
 Sonic the Hedgehog CD (US) - Track 03.mp3\r
 ...\r
 \r
-ISO files can also be zipped (but not mp3 files, as they are already\r
-compressed). Note that this can cause very long loading times, which may\r
-take up to several minutes. File naming is similar as with uncompressed ISOs.\r
+In case there is a .cue file with properly specified files names in it,\r
+file naming doesn't matter. Just be sure to load .cue from the menu.\r
+\r
+It is very important to have the MP3s encoded at 44kHz sample rate and they\r
+must be stereo, or else they will play too fast/slow or won't play at all.\r
+Be sure NOT to use anything but classic mp3 format (don't use things like\r
+mp3pro).\r
+\r
+ISO files can also be .cso compressed or zipped (but not mp3 files, as they\r
+are already compressed). CSO will cause slightly longer loading times, and\r
+is not very good for FMV games. Zipping ISOs is not recommended, as it will\r
+cause very long (several minute) loading times, and make some games\r
+unplayable. File naming is similar as with uncompressed ISOs.\r
 Example:\r
 \r
-SonicCD.zip             data track\r
+SonicCD.cso             data track\r
 SonicCD_02.mp3          audio track 1 (CD track 2)\r
 SonicCD_03.mp3\r
 ...\r
@@ -82,25 +124,36 @@ SonicCD_03.mp3
 Other important stuff\r
 ---------------------\r
 \r
-* If your Genesis/MD game hangs or has glitches, this is most likely because\r
-  "Accurate timing" option is not enabled, or 8bit fast renderer is used\r
-  (try the 16 bit one), or Z80 is disabled in "advanced options".\r
+* If your Genesis/MD game has graphical glitches, this is most likely because\r
+  "accurate renderer" is not enabled (see options).\r
 * Sega/Mega CD: If the game hangs after Sega logo, you may need to enable\r
   "better sync" and/or "Scale/Rot. fx" options, found in "Sega/Mega CD options"\r
   submenu, and then reset the game. Some other games may also require\r
-  "CDDA audio" and "PCM audio" to work.\r
+  "CDDA audio" and "PCM audio" to be enabled to work (enabled by default).\r
+  Incorrectly named/missing mp3s may also be the cause.\r
+* Sega/Mega CD: If the background music is missing, you might have named your\r
+  MP3s incorrectly. Read "How to run Sega/Mega CD games" section again.\r
+* Sega/Mega CD: If the game music plays too fast/too slow/out of sync, you have\r
+  encoded your MP3s incorrectly. You will have to re-encode and/or resample them.\r
+  PicoDrive is not a mp3 player, so all mp3s MUST be encoded at 44.1kHz stereo.\r
+  Badly encoded mp3s can cause various kind of problems, like noises, incorrect\r
+  playback speeds, not repeating music or even prevent game from starting.\r
+  Some games (like Snatcher) may hang in certain scenes because of this.\r
+  Some mp3 rippers/encoders remove silence and beginning/end of audio tracks,\r
+  what causes audio desyncs and/or mentioned problems.\r
+  If you have cue/bin rip, you can use the bin_to_cso_mp3 tool (included with\r
+  the emulator) to make a proper iso/mp3 rip.\r
+* Sega/Mega CD: If your games hangs at the BIOS screen (with planets shown),\r
+  you may be using a bad BIOS dump. Try another from a different source.\r
+* Some Sega/Mega CD games don't use Z80 for anything, but they leave it active,\r
+  so disabling Z80 manually (in advanced options) improves performance.\r
 #ifdef GP2X\r
-* Sega/Mega CD: if FMV game performance is poor, try adjusting\r
-  "ReadAhead buffer" to something like 2048K.\r
 * When you use both GP2X CPUs, keep in mind that you can't overclock as high as\r
   when using ARM920 only. For example my GP2X when run singlecore can reach\r
   280MHz, but with both cores it's about 250MHz. When overclocked too much,\r
   it may start hanging and producing random noise, or causing ARM940 crashes\r
   ("940 crashed" message displayed).\r
 #endif\r
-* PicoDrive is not a mp3 player, so all mp3s MUST be encoded at 44.1kHz stereo.\r
-  Badly encoded mp3s can cause various kind of problems, like noises, incorrect\r
-  playback speeds, not repeating music or even prevent game from starting.\r
 * Use lower bitrate for better performance (96 or 128kbps CBRs recommended).\r
 #ifdef GP2X\r
 * Due to internal implementation mp3s must not be larger that 12MB\r
@@ -124,18 +177,27 @@ mid-frame image changes (raster effects), so it is useful only with some games.
 \r
 Other two are accurate line-based renderers. The 8bit is faster but does not\r
 run well with some games like Street Racer.\r
+\r
 #endif\r
 #ifdef GIZ\r
 This option allows to switch between 16bit and 8bit renderers. The 8bit one is\r
 a bit faster for some games, but not much, because colors still need to be\r
 converted to 16bit, as this is what Gizmondo requires. It also introduces\r
 graphics problems for some games, so it's best to use 16bit one.\r
+\r
 #endif\r
+#ifdef PSP\r
+This option allows to switch between fast and accurate renderers. The fast one\r
+is much faster, because it draws the whole frame at a time, instead of doing it\r
+line by line, like the accurate one does. But because of the way it works it\r
+can't render any mid-frame image changes (raster effects), so it is useful only\r
+for some games.\r
 \r
+#endif\r
 #ifdef GIZ\r
 @@0. "Scanline mode"\r
 This option was designed to work around slow framebuffer access (the Gizmondo's\r
-main bottleneck) by drawing every other line (even nummbered lines only).\r
+main bottleneck) by drawing every other line (even numbered lines only).\r
 This improves performance greatly, but looses detail.\r
 \r
 #endif\r
@@ -147,25 +209,15 @@ averaging and may look a bit nicer, but blurry. Horizontal scaling is only for
 games which use so called "32 column mode" (256x224 or 256x240), and scales\r
 image width to 320 pixels. Vertical scales height to 240 for games which use\r
 height 224 (most of them).\r
+\r
 #endif\r
 #ifdef GIZ\r
 @@0. "Scale low res mode"\r
 The Genesis/Megadrive had several graphics modes, some of which were only 256\r
 pixels wide. This option scales their width to 320 by using simple\r
 pixel averaging scaling. Works only when 16bit renderer is enabled.\r
-#endif\r
-\r
-@@0. "Accurate timing"\r
-This adds some more emulation precision, but slows the emulation down. Without\r
-this option some games do not boot (Red Zone for example), others have sound\r
-problems. This options has no effect for Sega/Mega CD emulation.\r
-\r
-@@0. "Accurate sprites"\r
-This option improves emulation of sprite priorities, it also enables emulation\r
-of sprite collision bit. If you see one sprite being drawn incorrectly above\r
-the other (often seen in Sonic 3D Blast), you can enable this to fix the problem.\r
-This only works with the accurate renderers (see first option).\r
 \r
+#endif\r
 @@0. "Show FPS"\r
 Self-explanatory. Format is XX/YY, where XX is the number of rendered frames and\r
 YY is the number of emulated frames per second.\r
@@ -179,7 +231,12 @@ Does what it says. You must enable at least YM2612 or SN76496 (in advanced optio
 see below) for this to make sense (already done by default).\r
 \r
 @@0. "Sound Quality"\r
-Sound rate and stereo mode. Mono is not available in Sega/Mega CD mode.\r
+#ifdef PSP\r
+Sound sample rate, affects sound quality and emulation performance.\r
+22050Hz setting is the recommended one.\r
+#else\r
+Sound sample rate and stereo mode. Mono is not available in Sega/Mega CD mode.\r
+#endif\r
 #ifdef GP2X\r
 If you want 44100Hz sound, it is recommended to enable the second core (next option).\r
 \r
@@ -188,17 +245,13 @@ This option causes PicoDrive to use ARM940T core (GP2X's second CPU) for sound
 (i.e. to generate YM2612 samples) to improve performance noticeably.\r
 #endif\r
 \r
-@@0. "6 button pad"\r
-If you enable this, games will think that 6 button gamepad is connected. If you\r
-go and reconfigure your keys, you will be able to bind X,Y,Z and mode actions.\r
-\r
 @@0. "Region"\r
 This option lets you force the game to think it is running on machine from the\r
 specified region, or just to set autodetection order. Also affects Sega/Mega CD.\r
 \r
 @@0. "Use SRAM/BRAM savestates"\r
 This will automatically read/write SRAM (or BRAM for Sega/Mega CD) savestates for\r
-games which are using them. SRAM is saved whenever you pause your game or exit the\r
+games which are using them. SRAM is saved whenever you enter the menu or exit the\r
 emulator.\r
 \r
 @@0. "Confirm savestate"\r
@@ -217,6 +270,14 @@ There is no separate option for the second CPU because both CPUs use the same cl
 source. Setting this option to 200 will cause PicoDrive NOT to change GP2X's clocks\r
 at all (this is if you use external program to set clock).\r
 \r
+#endif\r
+#ifdef PSP\r
+@@0. "CPU/bus clock"\r
+This allows to change CPU and bus clocks for PSP. 333MHz is recommended.\r
+\r
+@@0. "[Display options]"\r
+Enters Display options menu (see below).\r
+\r
 #endif\r
 @@0. "[Sega/Mega CD options]"\r
 Enters Sega/Mega CD options menu (see below).\r
@@ -255,6 +316,12 @@ This one adjusts the LCD refresh rate to better match game's refresh rate and st
 synchronizing rendering with it. Should make scrolling smoother and eliminate tearing.\r
 \r
 #endif\r
+@@1. "Disable sprite limit"\r
+The MegaDrive/Genesis had a limit on how many sprites (usually smaller moving\r
+objects) can be displayed on single line. This option allows to disable that\r
+limit. Note that some games used this to hide unwanted things, so it is not\r
+always good to enable this option.\r
+\r
 @@1. "Emulate Z80"\r
 Enables emulation of Z80 chip, which was mostly used to drive the other sound chips.\r
 Some games do complex sync with it, so you must enable it even if you don't use\r
@@ -302,6 +369,10 @@ Well known way to improve the GP2X performance. You must restart the emulator
 for the change of this option to take effect.\r
 \r
 #endif\r
+@@1. "Disable idle loop patching"\r
+Idle loop patching is used to improve performance, but may cause compatibility\r
+problems in some rare cases. Try disabling this if your game has problems.\r
+\r
 \r
 Sega/Mega CD options \r
 --------------------\r
@@ -323,14 +394,10 @@ This enables 8 channel PCM sound source. It is required for some games to run,
 because they monitor state of this audio chip.\r
 \r
 @@2. "ReadAhead buffer"\r
-#ifdef GP2X\r
-This option is for dealing with slow SD card access in GP2X, which makes FMV\r
-games unplayable. It will allow emulator not to access SD card for longer periods\r
-of time, but it will take more time to fill the buffer.\r
-#endif\r
-#ifdef GIZ\r
-This option can prefetch more data from the CD then read by the game - not really\r
-useful for Gizmondo (this is a workaround for SD access problems on GP2X port).\r
+This option can prefetch more data from the CD image then requested by game\r
+(to avoid accessing card later), what can improve performance in some cases.\r
+#ifndef PSP\r
+"OFF" is the recommended setting.\r
 #endif\r
 \r
 @@2. "Save RAM cart"\r
@@ -347,6 +414,53 @@ for example most (all?) Wolfteam games, and some other ones. Don't use it for
 games which don't need it, it will just slow them down.\r
 \r
 \r
+#ifdef PSP\r
+Display options\r
+---------------\r
+\r
+@@3. "Scale factor"\r
+This allows to resize the displayed image by using the PSP's hardware. The number is\r
+used to multiply width and height of the game image to get the size of image to be\r
+displayed. If you just want to make it fullscreen, just use "Set to fullscreen"\r
+setting below.\r
+\r
+@@3. "Hor. scale (for low res. games)"\r
+This one works similarly as the previous setting, but can be used to apply additional\r
+scaling horizontally, and is used for games which use lower (256 pixel wide) Gen/MD\r
+resolution.\r
+\r
+@@3. "Hor. scale (for hi res. games)"\r
+Same as above, only for higher (320 pixel wide) resolution using games.\r
+\r
+@@3. "Bilinear filtering"\r
+If this is enabled, PSP hardware will apply bilinear filtering on the resulting image,\r
+making it smoother, but blurry.\r
+\r
+@@3. "Gamma adjustment"\r
+Color gamma can be adjusted with this.\r
+\r
+@@3. "Black level"\r
+This can be used to reduce unwanted "ghosting" effect for dark games, by making\r
+black pixels brighter. Use in conjunction with "gamma adjustment" for more effect.\r
+\r
+@@3. "Wait for vsync"\r
+Wait for the screen to finish updating before switching to next frame, to avoid tearing.\r
+There are 3 options:\r
+* never: don't wait for vsync.\r
+* sometimes: wait only if emulator is running fast enough.\r
+* always: always wait (causes emulation slowdown).\r
+\r
+@@3. "Set to unscaled centered"\r
+Adjust the resizing options to set game image to it's original size.\r
+\r
+@@3. "Set to 4:3 scaled"\r
+Scale the image up, but keep 4:3 aspect, by adding black borders.\r
+\r
+@@3. "Set to fullscreen"\r
+Adjust the resizing options to make the game image fullscreen.\r
+\r
+\r
+#endif\r
 Key configuration\r
 -----------------\r
 \r
@@ -358,8 +472,14 @@ the right GP2X ones, which are assigned to them. If you bind 2 different GP2X bu
 #ifdef GIZ\r
 the right Giz ones, which are assigned to them. If you bind 2 different Giz buttons\r
 #endif\r
+#ifdef PSP\r
+the right PSP ones, which are assigned to them. If you bind 2 different PSP buttons\r
+#endif\r
 to the same action, you will get a combo (which means that you will have to press\r
-both buttons for that action to happen.\r
+both buttons for that action to happen).\r
+\r
+There is also option to enable 6 button pad (will allow you to configure XYZ\r
+keys), and an option to set turbo rate (in Hz) for turbo buttons.\r
 \r
 \r
 Cheat support\r
@@ -404,14 +524,25 @@ What is emulated?
 -----------------\r
 \r
 Genesis/MegaDrive:\r
+#ifdef PSP\r
+main 68k @ 7.6MHz: yes, FAME/C core\r
+z80 @ 3.6MHz: yes, CZ80 core\r
+#else\r
 main 68k @ 7.6MHz: yes, Cyclone core\r
 z80 @ 3.6MHz: yes, DrZ80 core\r
+#endif\r
 VDP: yes, except some quirks not used by games\r
 YM2612 FM: yes, optimized MAME core\r
 SN76489 PSG: yes, MAME core\r
+SVP chip: yes! This is first emu to ever do this.\r
+Some in-cart mappers are supported too.\r
 \r
 Sega/Mega CD:\r
+#ifdef PSP\r
+another 68k @ 12.5MHz: yes, FAME/C too\r
+#else\r
 another 68k @ 12.5MHz: yes, Cyclone too\r
+#endif\r
 gfx scaling/rotation chip (custom ASIC): yes\r
 PCM sound source: yes\r
 CD-ROM controller: yes (mostly)\r
@@ -421,20 +552,22 @@ bram (internal backup RAM): yes
 Problems / limitations\r
 ----------------------\r
 \r
-* 32x and SVP are not emulated.\r
+* 32x is not emulated.\r
+#ifdef PSP\r
+* SVP emulation is terribly slow.\r
+#endif\r
 * Various VDP quirks (window bug, scroll size 2, etc.) are not emulated,\r
   as very few games use this (if any at all).\r
-* Some games don't work or have glitches because of inaccurate timing and sync\r
-  between the emulated chips.\r
+* The emulator is not 100% accurate, so some things may not work as expected.\r
 \r
 \r
 Credits\r
 -------\r
 \r
-This emulator uses code from these people/projects:\r
+This emulator is made of the code from following people/projects:\r
 \r
 notaz\r
-GP2X, UIQ, Gizmondo ports, Cyclone 68000 hacks,\r
+GP2X, UIQ, PSP, Gizmondo ports, CPU core hacks,\r
 lots of additional coding (see changelog).\r
 Homepage: http://notaz.gp2x.de/\r
 \r
@@ -442,22 +575,39 @@ Dave
 Cyclone 68000 core, Pico emulation library\r
 Homepage: http://www.finalburn.com/\r
 \r
+#ifdef PSP\r
+Chui\r
+FAME/C 68k interpreter core\r
+(based on C68K by Stephane Dallongeville)\r
+\r
+Stephane Dallongeville (written), NJ (optimized)\r
+CZ80 Z80 interpreter core\r
+\r
+#else\r
 Reesy & FluBBa\r
-DrZ80, the Z80 emulator written in ARM assembly.\r
+DrZ80, the Z80 interpreter written in ARM assembly.\r
 Homepage: http://reesy.gp32x.de/\r
 \r
-Tatsuyuki Satoh, Jarek Burczynski, MultiArcadeMachineEmulator development\r
+#endif\r
+Tatsuyuki Satoh, Jarek Burczynski, MAME development\r
 software implementation of Yamaha FM sound generator\r
 \r
-MultiArcadeMachineEmulator (MAME) development\r
-Texas Instruments SN76489 / SN76496 programmable tone /noise generator\r
+MAME development\r
+Texas Instruments SN76489 / SN76496 programmable tone/noise generator\r
 Homepage: http://www.mame.net/\r
 \r
 Stephane Dallongeville\r
 Gens, MD/Mega CD/32X emulator. Most Sega CD code is based on this emu.\r
+#ifdef PSP\r
+\r
+people @ ps2dev.org forums / PSPSDK crew\r
+libaudiocodec code (by cooleyes)\r
+other sample code\r
+#else\r
 \r
 Helix community\r
 Helix mp3 decoder\r
+#endif\r
 \r
 \r
 Additional thanks\r
@@ -466,8 +616,11 @@ Additional thanks
 * Charles MacDonald (http://cgfm2.emuviews.com/) for old but still very useful\r
   info about genesis hardware.\r
 * Steve Snake for all that he has done for Genesis emulation scene.\r
+* Tasco Deluxe for his reverse engineering work on SVP and some mappers.\r
 * Bart Trzynadlowski for his SSFII and 68000 docs.\r
 * Haze for his research (http://haze.mameworld.info).\r
+* Lordus, Exophase and Rokas for various ideas.\r
+* Nemesis for his YM2612 research.\r
 * Mark and Jean-loup for zlib library.\r
 * ketchupgun for the skin.\r
 #ifdef GP2X\r
@@ -499,6 +652,124 @@ Additional thanks
 \r
 Changelog\r
 ---------\r
+1.51b\r
+  * Fixed a crash when uncompressed savestate is loaded.\r
+  * Fixed an idle loop detection related hanging problem.\r
+  * PSP: fixed another palette related regression.\r
+\r
+1.51a\r
+  * Fixed a sync problem between main and sub 68k. Should fix the hanging\r
+    problem for some games.\r
+  * ARM: fixed a crash when CD savestate is loaded just after loading ROM.\r
+\r
+1.51\r
+  * Improved bin_to_cso_mp3 tool, it should no longer complain about\r
+    missing lame.exe even if it's in working dir.\r
+  * Fixed a regression from 1.50, which caused slowdowns in Final Fight.\r
+  * Fixed some regressions from 1.50 related to sprite limit and palette\r
+    handling (caused graphical glitches in some games).\r
+  + Added ABC turbo actions to key config.\r
+  * Some other minor adjustments.\r
+\r
+1.50\r
+  + Added some basic support for Sega Pico, a MegaDrive-based toy.\r
+  + Added proper support for cue/bin images, including cdda playback.\r
+    .cue sheets with iso/cso/mp3/wav files listed in them are now\r
+    supported too (but 44kHz restriction still applies).\r
+  + Added bin_to_cso_mp3 tool, based on Exophase's bin_to_iso_ogg.\r
+    The tool can convert .cue/.bin Sega CD images to .cso/.mp3.\r
+  * Greatly improved Sega CD load times.\r
+  * Changed how scheduling between 68k and z80 is handled. Improves\r
+    performance for some games. Credits to Lordus for the idea.\r
+  * YM2612 state was not 100% saved, this should be better now.\r
+  * Improved renderer performance for shadow/hilight mode.\r
+  * Added a hack for YM2612 frequency overflow issue (bleep noises\r
+    in Shaq Fu, Spider-Man - The Animated Series (intro music), etc.)\r
+    Credits to Nemesis @ spritesmind forum. Works only if sound rate\r
+    is set to 44kHz.\r
+  + Implemented some sprite rendering improvements, as suggested by\r
+    Exophase. Games with lots of sprites now perform better.\r
+  + Added better idle loop detection, based on Lordus' idea again.\r
+  - "accurate timing" option removed, as disabling it no longer\r
+    improves performance.\r
+  - "accurate sprites" was removed too, the new sprite code can\r
+    properly handle sprite priorities in all cases.\r
+  * Timers adjusted again.\r
+  * Improved .smd detection code.\r
+  * ARM: fixed a bug in DrZ80 core, which could cause problems in\r
+    some rare cases.\r
+  * ARM: fixed a problem of occasional clicks on MP3 music start.\r
+  * Minor general optimizations and menu improvements.\r
+  * Fixed a bug in Sega CD savestate loader, where the game would\r
+    sometimes crash after load.\r
+  * Fixed a crash of games using eeprom (introduced in 1.40b).\r
+  * PSP: fixed suspend/resume (hopefully for real).\r
+\r
+1.40c\r
+  * Fixed a problem with sound in Marble Madness.\r
+  * GP2X: Fixed minor problem with key config.\r
+\r
+1.40b\r
+  * Fixed sprite masking code. Thanks to Lordus for explaining how it works.\r
+  + Added "disable sprite limit" option.\r
+  + PSP: added black level adjustment to display options.\r
+  * Changed reset to act as 'soft' reset.\r
+  + Added detection for Puggsy (it doesn't really have sram).\r
+  * Some small timing adjustments.\r
+\r
+1.40a\r
+  * GP2X: Fixed a binding problem with up and down keys.\r
+  * Default game config no longer overrides global user config.\r
+\r
+1.40\r
+  + Added support for SVP (Sega Virtua Processor) to emulate Virtua Racing,\r
+    wrote ARM recompiler and some HLE code for VR. Credits to Exophase and\r
+    Rokas for various ideas.\r
+  * Changed config file format, files are now human-readable. Game specific\r
+    configs are now held in single file (but old game config files are still\r
+    read when new one is missing).\r
+  * Fixed a bug where some key combos didn't work as expected.\r
+  * Fixed a regression in renderer (ARM ports only, some graphic glitches in\r
+    rare cases).\r
+  * Adjusted fast renderer to work with more games, including VR.\r
+  * Fixed a problem where SegaCD RAM cart data was getting lost on reset.\r
+  * GP2X: Greatly reduced SegaCD FMV game slowdowns by disabling read-ahead\r
+    in the Linux kernel and C library (thanks to Rokas and Exophase for ideas\r
+    again). Be sure to keep "ReadAhead buffer" OFF to avoid slowdowns.\r
+  + PicoDrive now comes with a game config file for some games which need\r
+    special settings, so they should now work out-of-the-box. More games will\r
+    be added with later updates.\r
+  + GP2X: Files now can be deleted by pressing A+SELECT in the file browser.\r
+\r
+1.35b\r
+  * PSP: mp3 code should no longer fail on 1.5 firmware.\r
+  + PSP: added gamma adjustment option.\r
+  + Added .cso ISO format support. Useful for non-FMV games.\r
+  * It is now possile to force a region after the ROM is loaded.\r
+  * Fixed a sram bug in memhandlers (fixes Shining in the Darkness saves).\r
+  * PSP: fixed another bug in memhanlers, which crashed the emu for some games\r
+    (like NBA Jam and NHL 9x).\r
+  + PSP: added suspend/resume handling for Sega CD games.\r
+  + GP2X: added additional low volume levels for my late-night gaming sessions\r
+    (in stereo mode only).\r
+  + GP2X: added "fast forward" action in key config. Not recommended to use for\r
+    Sega CD, may case problems there.\r
+  * Some other small tweaks I forgot about.\r
+\r
+1.35a\r
+  * PSP: fixed a bug which prevented to load any ROMs after testing the BIOS.\r
+  * PSP: fixed incorrect CZ80 memory map setup, which caused Z80 crashes and\r
+    graphics corruption in EU Mega CD model1 BIOS menus.\r
+  + PSP: added additional "set to 4:3 scaled" display option for convenience.\r
+  + PSP: Added an option to disable frame limitter (works only with non-auto frameskip).\r
+\r
+1.35\r
+  + PSP port added. Lots of new code for it. Integrated modified FAME/C, CZ80 cores.\r
+  + Some minor generic optimizations.\r
+  * Patched some code which was crashing under PSP, but was working in GP2X/Giz\r
+    (although it should have crashed there too).\r
+  * Readme updated.\r
+\r
 1.34\r
   + Gizmondo port added.\r
   + Some new optimizations in memory handlers, and for shadow/hilight mode.\r