minimal working gtk-less build
[pcsx_rearmed.git] / plugins / peopsxgl / draw.c
1 /***************************************************************************\r
2                            draw.c  -  description\r
3                              -------------------\r
4     begin                : Sun Mar 08 2009\r
5     copyright            : (C) 1999-2009 by Pete Bernert\r
6     web                  : www.pbernert.com   \r
7  ***************************************************************************/\r
8 \r
9 /***************************************************************************\r
10  *                                                                         *\r
11  *   This program is free software; you can redistribute it and/or modify  *\r
12  *   it under the terms of the GNU General Public License as published by  *\r
13  *   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or     *\r
14  *   (at your option) any later version. See also the license.txt file for *\r
15  *   additional informations.                                              *\r
16  *                                                                         *\r
17  ***************************************************************************/\r
18 \r
19 #include "stdafx.h"\r
20 \r
21 #define _IN_DRAW\r
22 \r
23 #include "externals.h"\r
24 #include "gpu.h"\r
25 #include "draw.h"\r
26 #include "prim.h"\r
27 #include "texture.h"\r
28 #include "menu.h"\r
29 \r
30 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
31 // defines\r
32 \r
33 #define SIGNBIT 0x800\r
34 #define S_MASK  0xf000\r
35 #define L_MASK  0xfffff000\r
36 \r
37 // ownscale: some ogl drivers have buggy texture matrix funcs, so it\r
38 //           is safer to calc sow/tow ourselves\r
39 \r
40 #ifdef OWNSCALE\r
41 \r
42 #define ST_FACSPRITE       255.99f\r
43 #define ST_BFFACSPRITE     0.5f/256.0f\r
44 #define ST_BFFACSPRITESORT 0.333f/256.0f\r
45 \r
46 #define ST_OFFSET          0.5f/256.0f;\r
47 \r
48 #define ST_FAC             255.99f\r
49 #define ST_BFFAC           0.5f/256.0f\r
50 #define ST_BFFACSORT       0.333f/256.0f\r
51 \r
52 #define ST_FACTRI          255.99f\r
53 #define ST_BFFACTRI        0.5f/256.0f\r
54 #define ST_BFFACTRISORT    0.333f/256.0f\r
55 \r
56 #define ST_FACVRAMX        255.0f\r
57 #define ST_FACVRAM         256.0f\r
58 \r
59 ///////////////////////////////////////////////////////////////\r
60 \r
61 #else\r
62 \r
63 #define ST_BFFACSPRITE     0.5f\r
64 #define ST_BFFACSPRITESORT 0.333f\r
65 \r
66 #define ST_BFFAC           0.5f\r
67 #define ST_BFFACSORT       0.333f\r
68 \r
69 #define ST_BFFACTRI        0.5f\r
70 #define ST_BFFACTRISORT    0.333f\r
71 \r
72 #define ST_OFFSET          0.5f;\r
73                 \r
74 #endif\r
75 \r
76 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
77 // draw globals; most will be initialized again later (by config or checks) \r
78 \r
79 BOOL           bIsFirstFrame=TRUE;\r
80 \r
81 // resolution/ratio vars\r
82 \r
83 int            iResX;\r
84 int            iResY;\r
85 BOOL           bKeepRatio=FALSE;\r
86 RECT           rRatioRect;\r
87 \r
88 // psx mask related vars\r
89 \r
90 BOOL           bCheckMask=FALSE;\r
91 int            iUseMask=0;\r
92 int            iSetMask=0;\r
93 unsigned short sSetMask=0;\r
94 uint32_t       lSetMask=0;\r
95 \r
96 // drawing/coord vars\r
97 \r
98 OGLVertex      vertex[4];\r
99 GLubyte        gl_ux[8];\r
100 GLubyte        gl_vy[8];\r
101 short          sprtY,sprtX,sprtH,sprtW;\r
102 \r
103 // drawing options\r
104 \r
105 BOOL           bOpaquePass;\r
106 BOOL           bAdvancedBlend;\r
107 BOOL           bUseLines;\r
108 BOOL           bUseAntiAlias;\r
109 int            iTexQuality;\r
110 int            iUsePalTextures=1;\r
111 BOOL           bSnapShot=FALSE;\r
112 BOOL           bSmallAlpha=FALSE;\r
113 int            iShowFPS=0;\r
114 \r
115 // OGL extension support\r
116 \r
117 int                iForceVSync=-1;\r
118 int                iUseExts=0;\r
119 BOOL               bGLExt;\r
120 BOOL               bGLFastMovie=FALSE;\r
121 BOOL               bGLSoft;\r
122 BOOL               bGLBlend;\r
123 PFNGLBLENDEQU      glBlendEquationEXTEx=NULL;\r
124 PFNGLCOLORTABLEEXT glColorTableEXTEx=NULL;\r
125 \r
126 // gfx card buffer infos\r
127 \r
128 int            iDepthFunc=0;\r
129 int            iZBufferDepth=0;\r
130 GLbitfield     uiBufferBits=GL_COLOR_BUFFER_BIT;\r
131 \r
132 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
133 // Get extension infos (f.e. pal textures / packed pixels)\r
134 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
135 \r
136 void GetExtInfos(void)                              \r
137 {\r
138  BOOL bPacked=FALSE;                                   // default: no packed pixel support\r
139 \r
140  bGLExt=FALSE;                                         // default: no extensions\r
141  bGLFastMovie=FALSE;\r
142 \r
143  if(strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),         // packed pixels available?\r
144     "GL_EXT_packed_pixels"))                          \r
145   bPacked=TRUE;                                        // -> ok\r
146 \r
147  if(bPacked && bUse15bitMdec)                          // packed available and 15bit mdec wanted?\r
148   bGLFastMovie=TRUE;                                   // -> ok\r
149 \r
150  if(bPacked && (iTexQuality==1 || iTexQuality==2))     // packed available and 16 bit texture format?\r
151   {\r
152    bGLFastMovie=TRUE;                                  // -> ok\r
153    bGLExt=TRUE;\r
154   }\r
155 \r
156  if(iUseExts &&                                        // extension support wanted?\r
157     (strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),\r
158      "GL_EXT_texture_edge_clamp") ||\r
159      strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),        // -> check clamp support, if yes: use it\r
160      "GL_SGIS_texture_edge_clamp")))\r
161       iClampType=GL_TO_EDGE_CLAMP;\r
162  else iClampType=GL_CLAMP;\r
163 \r
164  glColorTableEXTEx=(PFNGLCOLORTABLEEXT)NULL;           // init ogl palette func pointer\r
165 \r
166 #ifndef __sun\r
167  if(iGPUHeight!=1024 &&                                // no pal textures in ZN mode (height=1024)! \r
168     strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),         // otherwise: check ogl support\r
169     "GL_EXT_paletted_texture"))\r
170   {\r
171    iUsePalTextures=1;                                  // -> wow, supported, get func pointer\r
172 \r
173    glColorTableEXTEx=(PFNGLCOLORTABLEEXT)glXGetProcAddress("glColorTableEXT");\r
174 \r
175    if(glColorTableEXTEx==NULL) iUsePalTextures=0;      // -> ha, cheater... no func, no support\r
176   }\r
177  else iUsePalTextures=0;\r
178 #else\r
179  iUsePalTextures=0;\r
180 #endif\r
181 }\r
182 \r
183 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
184 // Setup some stuff depending on user settings or in-game toggle\r
185 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
186 \r
187 void SetExtGLFuncs(void)\r
188 {\r
189  //----------------------------------------------------//\r
190 \r
191  SetFixes();                                           // update fix infos\r
192 \r
193  //----------------------------------------------------//\r
194 \r
195  if(iUseExts && !(dwActFixes&1024) &&                  // extensions wanted? and not turned off by game fix?\r
196     strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),         // and blend_subtract available?\r
197     "GL_EXT_blend_subtract"))\r
198      {                                                 // -> get ogl blend function pointer\r
199       glBlendEquationEXTEx=(PFNGLBLENDEQU)glXGetProcAddress("glBlendEquationEXT"); \r
200      }\r
201  else                                                  // no subtract blending?\r
202   {\r
203    if(glBlendEquationEXTEx)                            // -> change to additive blending (if subract was active)\r
204     glBlendEquationEXTEx(FUNC_ADD_EXT);\r
205    glBlendEquationEXTEx=(PFNGLBLENDEQU)NULL;           // -> no more blend function pointer\r
206   }\r
207 \r
208  //----------------------------------------------------//\r
209 \r
210  if(iUseExts && bAdvancedBlend &&                      // advanced blending wanted ?\r
211     strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),         // and extension avail?\r
212            "GL_EXT_texture_env_combine"))\r
213   {\r
214    bUseMultiPass=FALSE;bGLBlend=TRUE;                  // -> no need for 2 passes, perfect\r
215 \r
216    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, COMBINE_EXT);    \r
217    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, COMBINE_RGB_EXT, GL_MODULATE);     \r
218    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, COMBINE_ALPHA_EXT, GL_MODULATE);     \r
219    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, RGB_SCALE_EXT, 2.0f);    \r
220   }\r
221  else                                                  // no advanced blending wanted/available:\r
222   {\r
223    if(bAdvancedBlend) bUseMultiPass=TRUE;              // -> pseudo-advanced with 2 passes\r
224    else               bUseMultiPass=FALSE;             // -> or simple 'bright color' mode\r
225    bGLBlend=FALSE;                                     // -> no ext blending!\r
226 \r
227    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);    \r
228   }\r
229 \r
230  //----------------------------------------------------//\r
231  // init standard tex quality 0-2, and big alpha mode 3\r
232 \r
233  if(!(dwActFixes&0x4000) && iFilterType && iTexQuality>=3) \r
234       bSmallAlpha=TRUE;                  \r
235  else bSmallAlpha=FALSE;\r
236 \r
237  if(bOpaquePass)                                        // opaque mode?\r
238   {\r
239    if(dwActFixes&32) \r
240     {\r
241      TCF[0]=CP8RGBA_0;\r
242      PalTexturedColourFn=CP8RGBA;                      // -> init col func\r
243     }\r
244    else\r
245     {\r
246      TCF[0]=XP8RGBA_0;\r
247      PalTexturedColourFn=XP8RGBA;                      // -> init col func\r
248     }\r
249 \r
250    TCF[1]=XP8RGBA_1;\r
251    glAlphaFunc(GL_GREATER,0.49f);\r
252   }\r
253  else                                                  // no opaque mode?\r
254   {\r
255    TCF[0]=TCF[1]=P8RGBA;\r
256    PalTexturedColourFn=P8RGBA;                         // -> init col func\r
257    glAlphaFunc(GL_NOTEQUAL,0);                         // --> set alpha func\r
258   }\r
259 \r
260  //----------------------------------------------------//\r
261 \r
262  LoadSubTexFn=LoadSubTexturePageSort;                  // init load tex ptr\r
263 \r
264  giWantedFMT=GL_RGBA;                                  // init ogl tex format\r
265 \r
266  switch(iTexQuality)                                   // -> quality:\r
267   {\r
268    //--------------------------------------------------// \r
269    case 0:                                             // -> don't care\r
270     giWantedRGBA=4;\r
271     giWantedTYPE=GL_UNSIGNED_BYTE;\r
272     break;\r
273    //--------------------------------------------------// \r
274    case 1:                                             // -> R4G4B4A4\r
275     if(bGLExt)\r
276      {\r
277       giWantedRGBA=GL_RGBA4;\r
278       giWantedTYPE=GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_EXT;\r
279       LoadSubTexFn=LoadPackedSubTexturePageSort;\r
280       if(bOpaquePass) \r
281        {\r
282         if(dwActFixes&32) PTCF[0]=CP4RGBA_0;\r
283         else              PTCF[0]=XP4RGBA_0;\r
284         PTCF[1]=XP4RGBA_1;\r
285        }\r
286       else      \r
287        {\r
288         PTCF[0]=PTCF[1]=P4RGBA;\r
289        }\r
290      }\r
291     else\r
292      {\r
293       giWantedRGBA=GL_RGBA4;\r
294       giWantedTYPE=GL_UNSIGNED_BYTE;\r
295      }\r
296     break;\r
297    //--------------------------------------------------// \r
298    case 2:                                             // -> R5B5G5A1\r
299     if(bGLExt)\r
300      {\r
301       giWantedRGBA=GL_RGB5_A1;\r
302       giWantedTYPE=GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1_EXT;\r
303       LoadSubTexFn=LoadPackedSubTexturePageSort;\r
304       if(bOpaquePass) \r
305        {\r
306         if(dwActFixes&32) PTCF[0]=CP5RGBA_0;\r
307         else              PTCF[0]=XP5RGBA_0;\r
308         PTCF[1]=XP5RGBA_1;\r
309        }\r
310       else   \r
311        {\r
312         PTCF[0]=PTCF[1]=P5RGBA;\r
313        }\r
314      }\r
315     else\r
316      {\r
317       giWantedRGBA=GL_RGB5_A1;giWantedTYPE=GL_UNSIGNED_BYTE;\r
318      }\r
319     break;\r
320    //--------------------------------------------------// \r
321    case 3:                                             // -> R8G8B8A8\r
322     giWantedRGBA=GL_RGBA8;\r
323     giWantedTYPE=GL_UNSIGNED_BYTE;\r
324 \r
325     if(bSmallAlpha)\r
326      {\r
327       if(bOpaquePass)                                  // opaque mode?\r
328        {\r
329         if(dwActFixes&32) {TCF[0]=CP8RGBAEx_0;PalTexturedColourFn=CP8RGBAEx;}\r
330         else              {TCF[0]=XP8RGBAEx_0;PalTexturedColourFn=XP8RGBAEx;}\r
331         TCF[1]=XP8RGBAEx_1;\r
332        }\r
333      }\r
334 \r
335     break;\r
336    //--------------------------------------------------// \r
337    case 4:                                             // -> R8G8B8A8\r
338     giWantedRGBA = GL_RGBA8;\r
339     giWantedTYPE = GL_UNSIGNED_BYTE;\r
340 \r
341     if(strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS),      // and extension avail?\r
342               "GL_EXT_bgra"))\r
343      {\r
344       giWantedFMT  = GL_BGRA_EXT;\r
345 \r
346       if(bOpaquePass)                                  // opaque mode?\r
347        {\r
348         if(bSmallAlpha)\r
349          {\r
350           if(dwActFixes&32) {TCF[0]=CP8BGRAEx_0;PalTexturedColourFn=CP8RGBAEx;}\r
351           else              {TCF[0]=XP8BGRAEx_0;PalTexturedColourFn=XP8RGBAEx;}\r
352           TCF[1]=XP8BGRAEx_1;\r
353          }\r
354         else\r
355          {\r
356           if(dwActFixes&32) {TCF[0]=CP8BGRA_0;PalTexturedColourFn=CP8RGBA;}\r
357           else              {TCF[0]=XP8BGRA_0;PalTexturedColourFn=XP8RGBA;}\r
358           TCF[1]=XP8BGRA_1;\r
359          }\r
360        }\r
361       else                                             // no opaque mode?\r
362        {\r
363         TCF[0]=TCF[1]=P8BGRA;                          // -> init col func\r
364        }\r
365      }\r
366     else\r
367      {\r
368       iTexQuality=3;\r
369       if(bSmallAlpha)\r
370        {\r
371         if(bOpaquePass)                                 // opaque mode?\r
372          {\r
373           if(dwActFixes&32) {TCF[0]=CP8RGBAEx_0;PalTexturedColourFn=CP8RGBAEx;}\r
374           else              {TCF[0]=XP8RGBAEx_0;PalTexturedColourFn=XP8RGBAEx;}\r
375           TCF[1]=XP8RGBAEx_1;\r
376          }\r
377        }\r
378      }\r
379 \r
380     break;\r
381    //--------------------------------------------------// \r
382   }\r
383 \r
384  bBlendEnable=FALSE;                                   // init blending: off\r
385  glDisable(GL_BLEND);\r
386 \r
387  SetScanTrans();                                       // init scan lines (if wanted)\r
388 }\r
389 \r
390 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
391 // setup scan lines\r
392 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
393 \r
394 #define R_TSP 0x00,0x45,0x00,0xff\r
395 #define G_TSP 0x00,0x00,0x45,0xff\r
396 #define B_TSP 0x45,0x00,0x00,0xff\r
397 #define O_TSP 0x45,0x45,0x45,0xff\r
398 #define N_TSP 0x00,0x00,0x00,0xff\r
399 \r
400 GLuint  gTexScanName=0;\r
401 \r
402 GLubyte texscan[4][16]= \r
403 {\r
404 {R_TSP, G_TSP, B_TSP, N_TSP},\r
405 {O_TSP, N_TSP, O_TSP, N_TSP},\r
406 {B_TSP, N_TSP, R_TSP, G_TSP},\r
407 {O_TSP, N_TSP, O_TSP, N_TSP}\r
408 };\r
409 \r
410 void CreateScanLines(void)\r
411 {\r
412  if(iUseScanLines)\r
413   {\r
414    int y;\r
415    if(iScanBlend<0)                                    // special scan mask mode\r
416     {\r
417      glGenTextures(1, &gTexScanName);\r
418      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexScanName);\r
419 \r
420      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);\r
421      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);\r
422      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);\r
423      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);\r
424      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 4, 4, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texscan);\r
425     }\r
426    else                                                // otherwise simple lines in a display list\r
427     {\r
428      uiScanLine=glGenLists(1);\r
429      glNewList(uiScanLine,GL_COMPILE);\r
430 \r
431      for(y=0;y<iResY;y+=2)\r
432       {\r
433        glBegin(GL_QUADS);\r
434          glVertex2f(0,y);\r
435          glVertex2f(iResX,y);\r
436          glVertex2f(iResX,y+1);\r
437          glVertex2f(0,y+1);\r
438        glEnd();\r
439       }\r
440      glEndList();\r
441     }\r
442   }\r
443 }\r
444 \r
445 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
446 // Initialize OGL\r
447 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
448 \r
449 int GLinitialize() \r
450 {\r
451  glViewport(rRatioRect.left,                           // init viewport by ratio rect\r
452             iResY-(rRatioRect.top+rRatioRect.bottom),\r
453             rRatioRect.right, \r
454             rRatioRect.bottom);         \r
455                                                       \r
456  glScissor(0, 0, iResX, iResY);                        // init clipping (fullscreen)\r
457  glEnable(GL_SCISSOR_TEST);                       \r
458 \r
459 #ifndef OWNSCALE\r
460  glMatrixMode(GL_TEXTURE);                             // init psx tex sow and tow if not "ownscale"\r
461  glLoadIdentity();\r
462  glScalef(1.0f/255.99f,1.0f/255.99f,1.0f);             // geforce precision hack\r
463 #endif \r
464 \r
465  glMatrixMode(GL_PROJECTION);                          // init projection with psx resolution\r
466  glLoadIdentity();\r
467  glOrtho(0,PSXDisplay.DisplayMode.x,\r
468          PSXDisplay.DisplayMode.y, 0, -1, 1);\r
469 \r
470  if(iZBufferDepth)                                     // zbuffer?\r
471   {\r
472    uiBufferBits=GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT;\r
473    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    \r
474    glDepthFunc(GL_ALWAYS);\r
475    iDepthFunc=1;\r
476   }\r
477  else                                                  // no zbuffer?\r
478   {\r
479    uiBufferBits=GL_COLOR_BUFFER_BIT;\r
480    glDisable(GL_DEPTH_TEST);\r
481   }\r
482 \r
483  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                 // first buffer clear\r
484  glClear(uiBufferBits);\r
485 \r
486  if(bUseLines)                                         // funny lines \r
487   {\r
488    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE); \r
489    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); \r
490   }\r
491  else                                                  // or the real filled thing\r
492   {\r
493    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);\r
494    glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);\r
495   }\r
496 \r
497  MakeDisplayLists();                                   // lists for menu/opaque\r
498  GetExtInfos();                                        // get ext infos\r
499  SetExtGLFuncs();                                      // init all kind of stuff (tex function pointers)\r
500  \r
501  glEnable(GL_ALPHA_TEST);                              // wanna alpha test\r
502 \r
503  if(!bUseAntiAlias)                                    // no anti-alias (default)\r
504   {\r
505    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);\r
506    glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);\r
507    glDisable(GL_POINT_SMOOTH);\r
508   }\r
509  else                                                  // wanna try it? glitches galore...\r
510   {                    \r
511    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);\r
512    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);\r
513    glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);\r
514    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);\r
515    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);\r
516    glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);\r
517    glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);\r
518   }\r
519 \r
520  ubGloAlpha=127;                                       // init some drawing vars\r
521  ubGloColAlpha=127;\r
522  TWin.UScaleFactor = 1;\r
523  TWin.VScaleFactor = 1;\r
524  bDrawMultiPass=FALSE;\r
525  bTexEnabled=FALSE;\r
526  bUsingTWin=FALSE;\r
527       \r
528  if(bDrawDither)  glEnable(GL_DITHER);                 // dither mode\r
529  else             glDisable(GL_DITHER); \r
530 \r
531  glDisable(GL_FOG);                                    // turn all (currently) unused modes off\r
532  glDisable(GL_LIGHTING);  \r
533  glDisable(GL_LOGIC_OP);\r
534  glDisable(GL_STENCIL_TEST);  \r
535  glDisable(GL_TEXTURE_1D);\r
536  glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
537  glDisable(GL_CULL_FACE);\r
538 \r
539  glPixelTransferi(GL_RED_SCALE, 1);                    // to be sure:\r
540  glPixelTransferi(GL_RED_BIAS, 0);                     // init more OGL vals\r
541  glPixelTransferi(GL_GREEN_SCALE, 1);\r
542  glPixelTransferi(GL_GREEN_BIAS, 0);\r
543  glPixelTransferi(GL_BLUE_SCALE, 1);\r
544  glPixelTransferi(GL_BLUE_BIAS, 0);\r
545  glPixelTransferi(GL_ALPHA_SCALE, 1);\r
546  glPixelTransferi(GL_ALPHA_BIAS, 0);                                                  \r
547 \r
548  printf(glGetString(GL_VENDOR));                       // linux: tell user what is getting used\r
549  printf("\n");\r
550  printf(glGetString(GL_RENDERER));\r
551  printf("\n");\r
552 \r
553  glFlush();                                            // we are done...\r
554  glFinish();                           \r
555 \r
556  CreateScanLines();                                    // setup scanline stuff (if wanted)\r
557 \r
558  CheckTextureMemory();                                 // check available tex memory\r
559 \r
560  if(bKeepRatio) SetAspectRatio();                      // set ratio\r
561 \r
562  if(iShowFPS)                                          // user wants FPS display on startup?\r
563   {\r
564    ulKeybits|=KEY_SHOWFPS;                             // -> ok, turn display on\r
565    szDispBuf[0]=0;\r
566    BuildDispMenu(0);\r
567   }\r
568  \r
569  bIsFirstFrame = FALSE;                                // we have survived the first frame :)\r
570 \r
571  return 0;\r
572 }\r
573 \r
574 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
575 // clean up OGL stuff\r
576 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
577 \r
578 void GLcleanup() \r
579 {                                                     \r
580  KillDisplayLists();                                   // bye display lists\r
581 \r
582  if(iUseScanLines)                                     // scanlines used?\r
583   {\r
584    if(iScanBlend<0)\r
585     {\r
586      if(gTexScanName!=0)                               // some scanline tex?\r
587       glDeleteTextures(1, &gTexScanName);              // -> delete it\r
588      gTexScanName=0;\r
589     }\r
590    else glDeleteLists(uiScanLine,1);                   // otherwise del scanline display list\r
591   }\r
592 \r
593  CleanupTextureStore();                                // bye textures\r
594 }\r
595 \r
596 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
597 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
598 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
599 \r
600 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
601 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
602 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
603 \r
604 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
605 // Offset stuff\r
606 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
607 \r
608 // please note: it is hardly do-able in a hw/accel plugin to get the \r
609 //              real psx polygon coord mapping right... the following\r
610 //              works not to bad with many games, though\r
611 \r
612 __inline BOOL CheckCoord4()\r
613 {\r
614  if(lx0<0)\r
615   {\r
616    if(((lx1-lx0)>CHKMAX_X) ||\r
617       ((lx2-lx0)>CHKMAX_X)) \r
618     {\r
619      if(lx3<0)\r
620       {\r
621        if((lx1-lx3)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
622        if((lx2-lx3)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
623       }\r
624     }\r
625   }\r
626  if(lx1<0)\r
627   {\r
628    if((lx0-lx1)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
629    if((lx2-lx1)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
630    if((lx3-lx1)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
631   }\r
632  if(lx2<0)\r
633   {\r
634    if((lx0-lx2)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
635    if((lx1-lx2)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
636    if((lx3-lx2)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
637   }\r
638  if(lx3<0)\r
639   {\r
640    if(((lx1-lx3)>CHKMAX_X) ||\r
641       ((lx2-lx3)>CHKMAX_X))\r
642     {\r
643      if(lx0<0)\r
644       {\r
645        if((lx1-lx0)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
646        if((lx2-lx0)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
647       }\r
648     }\r
649   }\r
650  \r
651 \r
652  if(ly0<0)\r
653   {\r
654    if((ly1-ly0)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
655    if((ly2-ly0)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
656   }\r
657  if(ly1<0)\r
658   {\r
659    if((ly0-ly1)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
660    if((ly2-ly1)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
661    if((ly3-ly1)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
662   }\r
663  if(ly2<0)\r
664   {\r
665    if((ly0-ly2)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
666    if((ly1-ly2)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
667    if((ly3-ly2)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
668   }\r
669  if(ly3<0)\r
670   {\r
671    if((ly1-ly3)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
672    if((ly2-ly3)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
673   }\r
674 \r
675  return FALSE;\r
676 }\r
677 \r
678 __inline BOOL CheckCoord3()\r
679 {\r
680  if(lx0<0)\r
681   {\r
682    if((lx1-lx0)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
683    if((lx2-lx0)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
684   }\r
685  if(lx1<0)\r
686   {\r
687    if((lx0-lx1)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
688    if((lx2-lx1)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
689   }\r
690  if(lx2<0)\r
691   {\r
692    if((lx0-lx2)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
693    if((lx1-lx2)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
694   }\r
695  if(ly0<0)\r
696   {\r
697    if((ly1-ly0)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
698    if((ly2-ly0)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
699   }\r
700  if(ly1<0)\r
701   {\r
702    if((ly0-ly1)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
703    if((ly2-ly1)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
704   }\r
705  if(ly2<0)\r
706   {\r
707    if((ly0-ly2)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
708    if((ly1-ly2)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
709   }\r
710 \r
711  return FALSE;\r
712 }\r
713 \r
714 \r
715 __inline BOOL CheckCoord2()\r
716 {\r
717  if(lx0<0)\r
718   {\r
719    if((lx1-lx0)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
720   }\r
721  if(lx1<0)\r
722   {\r
723    if((lx0-lx1)>CHKMAX_X) return TRUE;\r
724   }\r
725  if(ly0<0)\r
726   {\r
727    if((ly1-ly0)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
728   }\r
729  if(ly1<0)\r
730   {\r
731    if((ly0-ly1)>CHKMAX_Y) return TRUE;\r
732   }\r
733 \r
734  return FALSE;\r
735 }\r
736 \r
737 /*\r
738 //Lewpys "offsetline" func:\r
739 \r
740 void offsetline(void)\r
741 {\r
742         float x0, x1, y0, y1, oolength, xl, yl;\r
743 \r
744  if(bDisplayNotSet)\r
745   SetOGLDisplaySettings(1);\r
746 \r
747  if(!(dwActFixes&16))\r
748   {\r
749    if((lx0 & SIGNBIT)) lx0|=S_MASK;\r
750    else                lx0&=~S_MASK;\r
751    if((lx1 & SIGNBIT)) lx1|=S_MASK;\r
752    else                lx1&=~S_MASK;\r
753    if((ly0 & SIGNBIT)) ly0|=S_MASK;\r
754    else                ly0&=~S_MASK;\r
755    if((ly1 & SIGNBIT)) ly1|=S_MASK;\r
756    else                ly1&=~S_MASK;\r
757   }\r
758 \r
759  x0 = (float)(lx0 + PSXDisplay.CumulOffset.x);\r
760  x1 = (float)(lx1 + PSXDisplay.CumulOffset.x);\r
761  y0 = (float)(ly0 + PSXDisplay.CumulOffset.y);\r
762  y1 = (float)(ly1 + PSXDisplay.CumulOffset.y);\r
763 \r
764  oolength = (float)1/((float)sqrt((y1 - y0)*(y1 - y0) + (x1 - x0)*(x1 - x0)) * (float)2);\r
765 //      oolength = (float)1/((float)sqrt(((y1 - y0)*(y1 - y0) + (x1 - x0)*(x1 - x0)) * (float)2));\r
766 \r
767         xl = (x1 - x0) * oolength;\r
768         yl = (y1 - y0) * oolength;\r
769 \r
770         x0 += 0.5f;\r
771         x1 += 0.5f;\r
772 \r
773         x0 -= xl - yl;\r
774         x1 += xl + yl;\r
775         y0 -= yl + xl;\r
776         y1 += yl - xl;\r
777 \r
778         vertex[0].x=x0;\r
779         vertex[1].x=x1;\r
780         vertex[0].y=y0;\r
781         vertex[1].y=y1;\r
782 \r
783         x0 -= yl * 2;\r
784         x1 -= yl * 2;\r
785         y0 += xl * 2;\r
786         y1 += xl * 2;\r
787 \r
788         vertex[2].x=x1;\r
789         vertex[3].x=x0;\r
790         vertex[2].y=y1;\r
791         vertex[3].y=y0;\r
792 }\r
793 */\r
794 \r
795 \r
796 // Pete's way: a very easy (and hopefully fast) approach for lines\r
797 // without sqrt... using a small float -> short cast trick :)\r
798 \r
799 #define VERTEX_OFFX 0.2f\r
800 #define VERTEX_OFFY 0.2f\r
801 \r
802 BOOL offsetline(void)           \r
803 {\r
804  short x0,x1,y0,y1,dx,dy;float px,py;\r
805 \r
806  if(bDisplayNotSet)\r
807   SetOGLDisplaySettings(1);\r
808 \r
809  if(!(dwActFixes&16))\r
810   {\r
811    lx0=(short)(((int)lx0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
812    lx1=(short)(((int)lx1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
813    ly0=(short)(((int)ly0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
814    ly1=(short)(((int)ly1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
815 \r
816    if(CheckCoord2()) return TRUE;\r
817   }\r
818 \r
819  x0 = (lx0 + PSXDisplay.CumulOffset.x)+1;\r
820  x1 = (lx1 + PSXDisplay.CumulOffset.x)+1;\r
821  y0 = (ly0 + PSXDisplay.CumulOffset.y)+1;\r
822  y1 = (ly1 + PSXDisplay.CumulOffset.y)+1;\r
823  \r
824  dx=x1-x0;\r
825  dy=y1-y0;\r
826  \r
827  if(dx>=0)\r
828   {\r
829    if(dy>=0)\r
830     {\r
831      px=0.5f;\r
832           if(dx>dy) py=-0.5f;\r
833      else if(dx<dy) py= 0.5f;\r
834      else           py= 0.0f;\r
835     }\r
836    else\r
837     {\r
838      py=-0.5f;\r
839      dy=-dy;\r
840           if(dx>dy) px= 0.5f;\r
841      else if(dx<dy) px=-0.5f;\r
842      else           px= 0.0f;\r
843     }\r
844   }\r
845  else\r
846   {\r
847    if(dy>=0)\r
848     {\r
849      py=0.5f;\r
850      dx=-dx;\r
851           if(dx>dy) px=-0.5f;\r
852      else if(dx<dy) px= 0.5f;\r
853      else           px= 0.0f;\r
854     }\r
855    else\r
856     {\r
857      px=-0.5f;\r
858           if(dx>dy) py=-0.5f;\r
859      else if(dx<dy) py= 0.5f;\r
860      else           py= 0.0f;\r
861     }\r
862   } \r
863  \r
864  vertex[0].x=(short)((float)x0-px);\r
865  vertex[3].x=(short)((float)x0+py);\r
866  \r
867  vertex[0].y=(short)((float)y0-py);\r
868  vertex[3].y=(short)((float)y0-px);\r
869  \r
870  vertex[1].x=(short)((float)x1-py);\r
871  vertex[2].x=(short)((float)x1+px);\r
872 \r
873  vertex[1].y=(short)((float)y1+px);\r
874  vertex[2].y=(short)((float)y1+py);\r
875 \r
876  if(vertex[0].x==vertex[3].x &&                        // ortho rect? done\r
877     vertex[1].x==vertex[2].x &&\r
878     vertex[0].y==vertex[1].y &&\r
879     vertex[2].y==vertex[3].y) return FALSE;\r
880  if(vertex[0].x==vertex[1].x &&\r
881     vertex[2].x==vertex[3].x &&\r
882     vertex[0].y==vertex[3].y &&\r
883     vertex[1].y==vertex[2].y) return FALSE;\r
884 \r
885  vertex[0].x-=VERTEX_OFFX;                             // otherwise a small offset\r
886  vertex[0].y-=VERTEX_OFFY;                             // to get better accuracy\r
887  vertex[1].x-=VERTEX_OFFX;\r
888  vertex[1].y-=VERTEX_OFFY;\r
889  vertex[2].x-=VERTEX_OFFX;\r
890  vertex[2].y-=VERTEX_OFFY;\r
891  vertex[3].x-=VERTEX_OFFX;\r
892  vertex[3].y-=VERTEX_OFFY;\r
893 \r
894  return FALSE;\r
895 }\r
896 \r
897 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
898 \r
899 BOOL offset2(void)\r
900 {\r
901  if(bDisplayNotSet)\r
902   SetOGLDisplaySettings(1);\r
903 \r
904  if(!(dwActFixes&16))\r
905   {\r
906    lx0=(short)(((int)lx0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
907    lx1=(short)(((int)lx1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
908    ly0=(short)(((int)ly0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
909    ly1=(short)(((int)ly1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
910 \r
911    if(CheckCoord2()) return TRUE;\r
912   }\r
913 \r
914  vertex[0].x=lx0+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
915  vertex[1].x=lx1+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
916  vertex[0].y=ly0+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
917  vertex[1].y=ly1+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
918 \r
919  return FALSE;\r
920 }\r
921 \r
922 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
923 \r
924 BOOL offset3(void)\r
925 {\r
926  if(bDisplayNotSet)\r
927   SetOGLDisplaySettings(1);\r
928 \r
929  if(!(dwActFixes&16))\r
930   {\r
931    lx0=(short)(((int)lx0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
932    lx1=(short)(((int)lx1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
933    lx2=(short)(((int)lx2<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
934    ly0=(short)(((int)ly0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
935    ly1=(short)(((int)ly1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
936    ly2=(short)(((int)ly2<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
937 \r
938    if(CheckCoord3()) return TRUE;\r
939   }\r
940 \r
941  vertex[0].x=lx0+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
942  vertex[1].x=lx1+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
943  vertex[2].x=lx2+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
944  vertex[0].y=ly0+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
945  vertex[1].y=ly1+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
946  vertex[2].y=ly2+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
947 \r
948  return FALSE;\r
949 }\r
950 \r
951 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
952 \r
953 BOOL offset4(void)\r
954 {\r
955  if(bDisplayNotSet)\r
956   SetOGLDisplaySettings(1);\r
957 \r
958  if(!(dwActFixes&16))\r
959   {\r
960    lx0=(short)(((int)lx0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
961    lx1=(short)(((int)lx1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
962    lx2=(short)(((int)lx2<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
963    lx3=(short)(((int)lx3<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
964    ly0=(short)(((int)ly0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
965    ly1=(short)(((int)ly1<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
966    ly2=(short)(((int)ly2<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
967    ly3=(short)(((int)ly3<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
968 \r
969    if(CheckCoord4()) return TRUE;\r
970   }\r
971 \r
972  vertex[0].x=lx0+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
973  vertex[1].x=lx1+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
974  vertex[2].x=lx2+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
975  vertex[3].x=lx3+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
976  vertex[0].y=ly0+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
977  vertex[1].y=ly1+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
978  vertex[2].y=ly2+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
979  vertex[3].y=ly3+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
980 \r
981  return FALSE;\r
982 }\r
983 \r
984 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
985 \r
986 void offsetST(void)\r
987 {\r
988  if(bDisplayNotSet)\r
989   SetOGLDisplaySettings(1);\r
990 \r
991  if(!(dwActFixes&16))\r
992   {\r
993    lx0=(short)(((int)lx0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
994    ly0=(short)(((int)ly0<<SIGNSHIFT)>>SIGNSHIFT);\r
995 \r
996    if(lx0<-512 && PSXDisplay.DrawOffset.x<=-512)\r
997     lx0+=2048;\r
998 \r
999    if(ly0<-512 && PSXDisplay.DrawOffset.y<=-512)\r
1000     ly0+=2048;\r
1001   }\r
1002 \r
1003  ly1 = ly0;\r
1004  ly2 = ly3 = ly0+sprtH;\r
1005  lx3 = lx0;\r
1006  lx1 = lx2 = lx0+sprtW;\r
1007 \r
1008  vertex[0].x=lx0+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
1009  vertex[1].x=lx1+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
1010  vertex[2].x=lx2+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
1011  vertex[3].x=lx3+PSXDisplay.CumulOffset.x;\r
1012  vertex[0].y=ly0+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
1013  vertex[1].y=ly1+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
1014  vertex[2].y=ly2+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
1015  vertex[3].y=ly3+PSXDisplay.CumulOffset.y;\r
1016 }\r
1017 \r
1018 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
1019 \r
1020 void offsetScreenUpload(int Position)\r
1021 {\r
1022  if(bDisplayNotSet)\r
1023   SetOGLDisplaySettings(1);\r
1024 \r
1025  if(Position==-1)\r
1026   {\r
1027    int lmdx,lmdy;\r
1028 \r
1029    lmdx=xrUploadArea.x0;\r
1030    lmdy=xrUploadArea.y0;\r
1031 \r
1032    lx0-=lmdx;\r
1033    ly0-=lmdy;\r
1034    lx1-=lmdx;\r
1035    ly1-=lmdy;\r
1036    lx2-=lmdx;\r
1037    ly2-=lmdy;\r
1038    lx3-=lmdx;\r
1039    ly3-=lmdy;\r
1040   }\r
1041  else\r
1042  if(Position)\r
1043   {\r
1044    lx0-=PSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1045    ly0-=PSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1046    lx1-=PSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1047    ly1-=PSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1048    lx2-=PSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1049    ly2-=PSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1050    lx3-=PSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1051    ly3-=PSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1052   }\r
1053  else\r
1054   {\r
1055    lx0-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1056    ly0-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1057    lx1-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1058    ly1-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1059    lx2-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1060    ly2-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1061    lx3-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1062    ly3-=PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1063   }\r
1064 \r
1065  vertex[0].x=lx0 + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1066  vertex[1].x=lx1 + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1067  vertex[2].x=lx2 + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1068  vertex[3].x=lx3 + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1069  vertex[0].y=ly0 + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1070  vertex[1].y=ly1 + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1071  vertex[2].y=ly2 + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1072  vertex[3].y=ly3 + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1073 \r
1074  if(iUseMask)\r
1075   {\r
1076    vertex[0].z=vertex[1].z=vertex[2].z=vertex[3].z=gl_z;\r
1077    gl_z+=0.00004f;\r
1078   }\r
1079 }\r
1080  \r
1081 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
1082 \r
1083 void offsetBlk(void)\r
1084 {\r
1085  if(bDisplayNotSet)\r
1086   SetOGLDisplaySettings(1);\r
1087                                             \r
1088  vertex[0].x=lx0-PSXDisplay.GDrawOffset.x + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1089  vertex[1].x=lx1-PSXDisplay.GDrawOffset.x + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1090  vertex[2].x=lx2-PSXDisplay.GDrawOffset.x + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1091  vertex[3].x=lx3-PSXDisplay.GDrawOffset.x + PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1092  vertex[0].y=ly0-PSXDisplay.GDrawOffset.y + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1093  vertex[1].y=ly1-PSXDisplay.GDrawOffset.y + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1094  vertex[2].y=ly2-PSXDisplay.GDrawOffset.y + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1095  vertex[3].y=ly3-PSXDisplay.GDrawOffset.y + PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1096 \r
1097  if(iUseMask)\r
1098   {\r
1099    vertex[0].z=vertex[1].z=vertex[2].z=vertex[3].z=gl_z;\r
1100    gl_z+=0.00004f;\r
1101   }\r
1102 }\r
1103 \r
1104 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1105 // texture sow/tow calculations\r
1106 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1107 \r
1108 void assignTextureVRAMWrite(void)\r
1109 {\r
1110 #ifdef OWNSCALE\r
1111 \r
1112  vertex[0].sow=0.5f/ ST_FACVRAMX;\r
1113  vertex[0].tow=0.5f/ ST_FACVRAM;\r
1114 \r
1115  vertex[1].sow=(float)gl_ux[1]/ ST_FACVRAMX;\r
1116  vertex[1].tow=0.5f/ ST_FACVRAM;\r
1117 \r
1118  vertex[2].sow=(float)gl_ux[2]/ ST_FACVRAMX;\r
1119  vertex[2].tow=(float)gl_vy[2]/ ST_FACVRAM;\r
1120 \r
1121  vertex[3].sow=0.5f/ ST_FACVRAMX;\r
1122  vertex[3].tow=(float)gl_vy[3]/ ST_FACVRAM;\r
1123 \r
1124 #else\r
1125 \r
1126  if(gl_ux[1]==255)\r
1127   {\r
1128    vertex[0].sow=(gl_ux[0]*255.99f)/255.0f;\r
1129    vertex[1].sow=(gl_ux[1]*255.99f)/255.0f;\r
1130    vertex[2].sow=(gl_ux[2]*255.99f)/255.0f;\r
1131    vertex[3].sow=(gl_ux[3]*255.99f)/255.0f;\r
1132   }\r
1133  else\r
1134   {\r
1135    vertex[0].sow=gl_ux[0];\r
1136    vertex[1].sow=gl_ux[1];\r
1137    vertex[2].sow=gl_ux[2];\r
1138    vertex[3].sow=gl_ux[3];\r
1139   }\r
1140 \r
1141  vertex[0].tow=gl_vy[0];\r
1142  vertex[1].tow=gl_vy[1];\r
1143  vertex[2].tow=gl_vy[2];\r
1144  vertex[3].tow=gl_vy[3];\r
1145 \r
1146 #endif\r
1147 }\r
1148 \r
1149 GLuint  gLastTex=0;\r
1150 GLuint  gLastFMode=(GLuint)-1;\r
1151 \r
1152 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
1153 \r
1154 void assignTextureSprite(void)\r
1155 {\r
1156  if(bUsingTWin)\r
1157   {\r
1158    vertex[0].sow=vertex[3].sow=(float)gl_ux[0]/TWin.UScaleFactor;\r
1159    vertex[1].sow=vertex[2].sow=(float)sSprite_ux2/TWin.UScaleFactor;\r
1160    vertex[0].tow=vertex[1].tow=(float)gl_vy[0]/TWin.VScaleFactor;\r
1161    vertex[2].tow=vertex[3].tow=(float)sSprite_vy2/TWin.VScaleFactor;\r
1162    gLastTex=gTexName;\r
1163 \r
1164    if(iFilterType>0 && iFilterType<3 && iHiResTextures!=2) \r
1165     {\r
1166      float fxmin=65536.0f,fxmax=0.0f,fymin=65536.0f,fymax=0.0f;int i;\r
1167 \r
1168      for(i=0;i<4;i++)\r
1169       {\r
1170        if(vertex[i].sow<fxmin) fxmin=vertex[i].sow;\r
1171        if(vertex[i].tow<fymin) fymin=vertex[i].tow;\r
1172        if(vertex[i].sow>fxmax) fxmax=vertex[i].sow;\r
1173        if(vertex[i].tow>fymax) fymax=vertex[i].tow; \r
1174       }\r
1175 \r
1176      for(i=0;i<4;i++)\r
1177       {\r
1178 #ifdef OWNSCALE\r
1179        if(vertex[i].sow==fxmin) vertex[i].sow+=0.375f/(float)TWin.Position.x1;\r
1180        if(vertex[i].sow==fxmax) vertex[i].sow-=0.375f/(float)TWin.Position.x1;\r
1181        if(vertex[i].tow==fymin) vertex[i].tow+=0.375f/(float)TWin.Position.y1;\r
1182        if(vertex[i].tow==fymax) vertex[i].tow-=0.375f/(float)TWin.Position.y1;\r
1183 #else\r
1184        if(vertex[i].sow==fxmin) vertex[i].sow+=96.0f/(float)TWin.Position.x1;\r
1185        if(vertex[i].sow==fxmax) vertex[i].sow-=96.0f/(float)TWin.Position.x1;\r
1186        if(vertex[i].tow==fymin) vertex[i].tow+=96.0f/(float)TWin.Position.y1;\r
1187        if(vertex[i].tow==fymax) vertex[i].tow-=96.0f/(float)TWin.Position.y1;\r
1188 #endif\r
1189       }\r
1190     }\r
1191 \r
1192   }\r
1193  else\r
1194   {\r
1195 #ifdef OWNSCALE\r
1196 \r
1197    vertex[0].sow=vertex[3].sow=(float)gl_ux[0]     / ST_FACSPRITE;\r
1198    vertex[1].sow=vertex[2].sow=(float)sSprite_ux2  / ST_FACSPRITE;\r
1199    vertex[0].tow=vertex[1].tow=(float)gl_vy[0]     / ST_FACSPRITE;\r
1200    vertex[2].tow=vertex[3].tow=(float)sSprite_vy2  / ST_FACSPRITE;\r
1201 \r
1202 #else\r
1203  \r
1204    vertex[0].sow=vertex[3].sow=gl_ux[0];\r
1205    vertex[1].sow=vertex[2].sow=sSprite_ux2;\r
1206    vertex[0].tow=vertex[1].tow=gl_vy[0];\r
1207    vertex[2].tow=vertex[3].tow=sSprite_vy2;\r
1208 \r
1209 #endif\r
1210 \r
1211    if(iFilterType>2) \r
1212     {\r
1213      if(gLastTex!=gTexName || gLastFMode!=0)\r
1214       {\r
1215        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);\r
1216        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);\r
1217        gLastTex=gTexName;gLastFMode=0;\r
1218       }\r
1219     }\r
1220   }\r
1221 \r
1222  if(usMirror & 0x1000) \r
1223   {\r
1224    vertex[0].sow=vertex[1].sow;\r
1225    vertex[1].sow=vertex[2].sow=vertex[3].sow;\r
1226    vertex[3].sow=vertex[0].sow;\r
1227   }\r
1228 \r
1229  if(usMirror & 0x2000) \r
1230   {\r
1231    vertex[0].tow=vertex[3].tow;\r
1232    vertex[2].tow=vertex[3].tow=vertex[1].tow;\r
1233    vertex[1].tow=vertex[0].tow;\r
1234   }\r
1235 \r
1236 }\r
1237 \r
1238 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
1239 \r
1240 void assignTexture3(void)\r
1241 {\r
1242  if(bUsingTWin)\r
1243   {\r
1244    vertex[0].sow=(float)gl_ux[0]/TWin.UScaleFactor;\r
1245    vertex[0].tow=(float)gl_vy[0]/TWin.VScaleFactor;\r
1246    vertex[1].sow=(float)gl_ux[1]/TWin.UScaleFactor;\r
1247    vertex[1].tow=(float)gl_vy[1]/TWin.VScaleFactor;\r
1248    vertex[2].sow=(float)gl_ux[2]/TWin.UScaleFactor;\r
1249    vertex[2].tow=(float)gl_vy[2]/TWin.VScaleFactor;\r
1250    gLastTex=gTexName;\r
1251   }\r
1252  else\r
1253   {\r
1254 #ifdef OWNSCALE\r
1255    vertex[0].sow=(float)gl_ux[0] / ST_FACTRI;\r
1256    vertex[0].tow=(float)gl_vy[0] / ST_FACTRI;\r
1257    vertex[1].sow=(float)gl_ux[1] / ST_FACTRI;\r
1258 \r
1259    vertex[1].tow=(float)gl_vy[1] / ST_FACTRI;\r
1260    vertex[2].sow=(float)gl_ux[2] / ST_FACTRI;\r
1261    vertex[2].tow=(float)gl_vy[2] / ST_FACTRI;\r
1262 #else\r
1263    vertex[0].sow=gl_ux[0];\r
1264    vertex[0].tow=gl_vy[0];\r
1265    vertex[1].sow=gl_ux[1];\r
1266    vertex[1].tow=gl_vy[1];\r
1267    vertex[2].sow=gl_ux[2];\r
1268    vertex[2].tow=gl_vy[2];\r
1269 #endif\r
1270 \r
1271    if(iFilterType>2) \r
1272     {\r
1273      if(gLastTex!=gTexName || gLastFMode!=1)\r
1274       {\r
1275        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);\r
1276        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);\r
1277        gLastTex=gTexName;gLastFMode=1;\r
1278       }\r
1279     }\r
1280 \r
1281    if(iFilterType) \r
1282     {\r
1283      float fxmin=256.0f,fxmax=0.0f,fymin=256.0f,fymax=0.0f;int i;\r
1284      for(i=0;i<3;i++)\r
1285       {\r
1286        if(vertex[i].sow<fxmin) fxmin=vertex[i].sow;\r
1287        if(vertex[i].tow<fymin) fymin=vertex[i].tow;\r
1288        if(vertex[i].sow>fxmax) fxmax=vertex[i].sow;\r
1289        if(vertex[i].tow>fymax) fymax=vertex[i].tow; \r
1290       }\r
1291 \r
1292      for(i=0;i<3;i++)\r
1293       {\r
1294        if(vertex[i].sow==fxmin) vertex[i].sow+=ST_BFFACSORT;\r
1295        if(vertex[i].sow==fxmax) vertex[i].sow-=ST_BFFACSORT;\r
1296        if(vertex[i].tow==fymin) vertex[i].tow+=ST_BFFACSORT;\r
1297        if(vertex[i].tow==fymax) vertex[i].tow-=ST_BFFACSORT;\r
1298       }\r
1299     }\r
1300   }\r
1301 }\r
1302 \r
1303 ///////////////////////////////////////////////////////// \r
1304 \r
1305 void assignTexture4(void)\r
1306 {\r
1307  if(bUsingTWin)\r
1308   {\r
1309    vertex[0].sow=(float)gl_ux[0]/TWin.UScaleFactor;\r
1310    vertex[0].tow=(float)gl_vy[0]/TWin.VScaleFactor;\r
1311    vertex[1].sow=(float)gl_ux[1]/TWin.UScaleFactor;\r
1312    vertex[1].tow=(float)gl_vy[1]/TWin.VScaleFactor;\r
1313    vertex[2].sow=(float)gl_ux[2]/TWin.UScaleFactor;\r
1314    vertex[2].tow=(float)gl_vy[2]/TWin.VScaleFactor;\r
1315    vertex[3].sow=(float)gl_ux[3]/TWin.UScaleFactor;\r
1316    vertex[3].tow=(float)gl_vy[3]/TWin.VScaleFactor;\r
1317    gLastTex=gTexName;\r
1318   }\r
1319  else\r
1320   {\r
1321 #ifdef OWNSCALE\r
1322    vertex[0].sow=(float)gl_ux[0] / ST_FAC;\r
1323    vertex[0].tow=(float)gl_vy[0] / ST_FAC;\r
1324    vertex[1].sow=(float)gl_ux[1] / ST_FAC;\r
1325    vertex[1].tow=(float)gl_vy[1] / ST_FAC;\r
1326    vertex[2].sow=(float)gl_ux[2] / ST_FAC;\r
1327    vertex[2].tow=(float)gl_vy[2] / ST_FAC;\r
1328    vertex[3].sow=(float)gl_ux[3] / ST_FAC;\r
1329    vertex[3].tow=(float)gl_vy[3] / ST_FAC;\r
1330 #else\r
1331    vertex[0].sow=gl_ux[0];\r
1332    vertex[0].tow=gl_vy[0];\r
1333    vertex[1].sow=gl_ux[1];\r
1334    vertex[1].tow=gl_vy[1];\r
1335    vertex[2].sow=gl_ux[2];\r
1336    vertex[2].tow=gl_vy[2];\r
1337    vertex[3].sow=gl_ux[3];\r
1338    vertex[3].tow=gl_vy[3];\r
1339 #endif\r
1340 \r
1341    if(iFilterType>2) \r
1342     {\r
1343      if(gLastTex!=gTexName || gLastFMode!=1)\r
1344       {\r
1345        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);\r
1346        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);\r
1347        gLastTex=gTexName;gLastFMode=1;\r
1348       }\r
1349     }\r
1350 \r
1351    if(iFilterType) \r
1352     {\r
1353      float fxmin=256.0f,fxmax=0.0f,fymin=256.0f,fymax=0.0f;int i;\r
1354      for(i=0;i<4;i++)\r
1355       {\r
1356        if(vertex[i].sow<fxmin) fxmin=vertex[i].sow;\r
1357        if(vertex[i].tow<fymin) fymin=vertex[i].tow;\r
1358        if(vertex[i].sow>fxmax) fxmax=vertex[i].sow;\r
1359        if(vertex[i].tow>fymax) fymax=vertex[i].tow; \r
1360       }\r
1361 \r
1362      for(i=0;i<4;i++)\r
1363       {\r
1364        if(vertex[i].sow==fxmin) vertex[i].sow+=ST_BFFACSORT;\r
1365        if(vertex[i].sow==fxmax) vertex[i].sow-=ST_BFFACSORT;\r
1366        if(vertex[i].tow==fymin) vertex[i].tow+=ST_BFFACSORT;\r
1367        if(vertex[i].tow==fymax) vertex[i].tow-=ST_BFFACSORT;\r
1368       }\r
1369     }\r
1370   }\r
1371 }\r
1372 \r
1373 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1374 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1375 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1376 \r
1377 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1378 // render pos / buffers\r
1379 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1380 \r
1381 #define EqualRect(pr1,pr2) ((pr1)->left==(pr2)->left && (pr1)->top==(pr2)->top && (pr1)->right==(pr2)->right && (pr1)->bottom==(pr2)->bottom)\r
1382 \r
1383 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1384 // SetDisplaySettings: "simply" calcs the new drawing area and updates\r
1385 //                     the ogl clipping (scissor) \r
1386 \r
1387 BOOL bSetClip=FALSE;\r
1388 \r
1389 void SetOGLDisplaySettings(BOOL DisplaySet)\r
1390 {\r
1391  static RECT rprev={0,0,0,0};\r
1392  static RECT rC   ={0,0,0,0};\r
1393  static int iOldX=0;\r
1394  static int iOldY=0;\r
1395  RECT r;float XS,YS;\r
1396 \r
1397  bDisplayNotSet = FALSE;\r
1398 \r
1399  //----------------------------------------------------// that's a whole screen upload\r
1400  if(!DisplaySet)\r
1401   {\r
1402    RECT rX;\r
1403    PSXDisplay.GDrawOffset.x=0;\r
1404    PSXDisplay.GDrawOffset.y=0;\r
1405 \r
1406    PSXDisplay.CumulOffset.x = PSXDisplay.DrawOffset.x+PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1407    PSXDisplay.CumulOffset.y = PSXDisplay.DrawOffset.y+PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1408 \r
1409    rprev.left=rprev.left+1;\r
1410 \r
1411    rX=rRatioRect;\r
1412    rX.top=iResY-(rRatioRect.top+rRatioRect.bottom);\r
1413 \r
1414    if(bSetClip || !EqualRect(&rC,&rX))\r
1415     {\r
1416      rC=rX;\r
1417      glScissor(rC.left,rC.top,rC.right,rC.bottom);\r
1418      bSetClip=FALSE; \r
1419     }\r
1420    return;\r
1421   }\r
1422  //----------------------------------------------------// \r
1423 \r
1424  PSXDisplay.GDrawOffset.y = PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1425  PSXDisplay.GDrawOffset.x = PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1426  PSXDisplay.CumulOffset.x = PSXDisplay.DrawOffset.x - PSXDisplay.GDrawOffset.x+PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1427  PSXDisplay.CumulOffset.y = PSXDisplay.DrawOffset.y - PSXDisplay.GDrawOffset.y+PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1428 \r
1429  r.top   =PSXDisplay.DrawArea.y0 - PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1430  r.bottom=PSXDisplay.DrawArea.y1 - PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1431 \r
1432  if(r.bottom<0 || r.top>=PSXDisplay.DisplayMode.y)\r
1433   {\r
1434    r.top   =PSXDisplay.DrawArea.y0 - PSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1435    r.bottom=PSXDisplay.DrawArea.y1 - PSXDisplay.DisplayPosition.y;\r
1436   }\r
1437 \r
1438  r.left  =PSXDisplay.DrawArea.x0 - PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1439  r.right =PSXDisplay.DrawArea.x1 - PreviousPSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1440 \r
1441  if(r.right<0 || r.left>=PSXDisplay.DisplayMode.x)\r
1442   {\r
1443    r.left  =PSXDisplay.DrawArea.x0 - PSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1444    r.right =PSXDisplay.DrawArea.x1 - PSXDisplay.DisplayPosition.x;\r
1445   }\r
1446 \r
1447  if(!bSetClip && EqualRect(&r,&rprev) &&\r
1448     iOldX == PSXDisplay.DisplayMode.x &&\r
1449     iOldY == PSXDisplay.DisplayMode.y)\r
1450   return;\r
1451 \r
1452  rprev = r;\r
1453  iOldX = PSXDisplay.DisplayMode.x;\r
1454  iOldY = PSXDisplay.DisplayMode.y;\r
1455 \r
1456  XS=(float)rRatioRect.right/(float)PSXDisplay.DisplayMode.x;\r
1457  YS=(float)rRatioRect.bottom/(float)PSXDisplay.DisplayMode.y;\r
1458 \r
1459  if(PreviousPSXDisplay.Range.x0)\r
1460   {\r
1461    short s=PreviousPSXDisplay.Range.x0+PreviousPSXDisplay.Range.x1;\r
1462 \r
1463    r.left+=PreviousPSXDisplay.Range.x0+1;\r
1464 \r
1465    r.right+=PreviousPSXDisplay.Range.x0;\r
1466 \r
1467    if(r.left>s)  r.left=s;\r
1468    if(r.right>s) r.right=s;\r
1469   }\r
1470 \r
1471  if(PreviousPSXDisplay.Range.y0)\r
1472   {\r
1473    short s=PreviousPSXDisplay.Range.y0+PreviousPSXDisplay.Range.y1;\r
1474 \r
1475    r.top+=PreviousPSXDisplay.Range.y0+1;\r
1476    r.bottom+=PreviousPSXDisplay.Range.y0;\r
1477 \r
1478    if(r.top>s)    r.top=s;\r
1479    if(r.bottom>s) r.bottom=s;\r
1480   }\r
1481 \r
1482  // Set the ClipArea variables to reflect the new screen,\r
1483  // offset from zero (since it is a new display buffer)\r
1484  r.left   = (int)(((float)(r.left))      *XS);\r
1485  r.top    = (int)(((float)(r.top))       *YS);\r
1486  r.right  = (int)(((float)(r.right  + 1))*XS);\r
1487  r.bottom = (int)(((float)(r.bottom + 1))*YS);\r
1488 \r
1489  // Limit clip area to the screen size\r
1490  if (r.left   > iResX)   r.left   = iResX;\r
1491  if (r.left   < 0)       r.left   = 0;\r
1492  if (r.top    > iResY)   r.top    = iResY;\r
1493  if (r.top    < 0)       r.top    = 0;\r
1494  if (r.right  > iResX)   r.right  = iResX;\r
1495  if (r.right  < 0)       r.right  = 0;\r
1496  if (r.bottom > iResY)   r.bottom = iResY;\r
1497  if (r.bottom < 0)       r.bottom = 0;\r
1498 \r
1499  r.right -=r.left;\r
1500  r.bottom-=r.top;\r
1501  r.top=iResY-(r.top+r.bottom);\r
1502 \r
1503  r.left+=rRatioRect.left;\r
1504  r.top -=rRatioRect.top;\r
1505 \r
1506  if(bSetClip || !EqualRect(&r,&rC))\r
1507   {\r
1508    glScissor(r.left,r.top,r.right,r.bottom);\r
1509    rC=r;\r
1510    bSetClip=FALSE;\r
1511   }\r
1512 }\r
1513 \r
1514 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1515 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1516 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
1517 \r