release 1.80beta1 for pandora
[libpicofe.git] / base_readme.txt
1 #\r
2 PicoDrive 1.xx\r
3 \r
4 About\r
5 -----\r
6 \r
7 #ifdef PSP\r
8 This is yet another Megadrive / Genesis emulator for PSP, but with\r
9 Sega CD / Mega CD support. Although it has been originally written having\r
10 ARM CPU based devices in mind, it has now been ported to PSP too, by\r
11 replacing ARM specific parts with portable C code.\r
12 The base code originates from Dave's (fdave, finalburn) PicoDrive 0.30 for\r
13 Pocket PC. The Sega/Mega CD code is roughly based on Stephane Dallongeville's\r
14 Gens.\r
15 #else\r
16 This is yet another Megadrive / Genesis / Sega CD / Mega CD emulator, which\r
17 was written having ARM-based handheld devices in mind (such as PDAs,\r
18 smartphones and handheld consoles like GP2X and Gizmondo of course).\r
19 The critical parts (renderer, 68K and Z80 cpu interpreters) and some other\r
20 random code is written in ARM asm, other code is C. The base code originates\r
21 from Dave's (fdave, finalburn) PicoDrive 0.30 for Pocket PC. The Sega/Mega CD\r
22 code is roughly based on Stephane Dallongeville's Gens.\r
23 #endif\r
24 \r
25 PicoDrive is the first emulator ever to properly emulate Virtua Racing and\r
26 it's SVP chip.\r
27 \r
28 \r
29 How to make it run\r
30 ------------------\r
31 \r
32 #ifdef GP2X\r
33 Extract all files to some directory on your SD and run PicoDrive.gpe from your\r
34 GP2X/Wiz menu. The same .gpe supports GP2X F100/F200 and Wiz, there is no need\r
35 to use separate versions.\r
36 Then load a ROM and enjoy! ROMs can be in .smd or .bin format and can be zipped.\r
37 Sega/Mega CD images can be in ISO/CSO+MP3/WAV or CUE+BIN formats (read below\r
38 for more details).\r
39 #endif\r
40 #ifdef GIZ\r
41 First make sure you have homebrew-enabled Service Pack installed. Then copy\r
42 PicoDrive.exe and KGSDK.dll to any place in your filesystem (both files must\r
43 be in the same directory) and run PicoDrive.exe using the launcher of your choice\r
44 (some of them might require renaming PicoDrive.exe to Autorun.exe, placing it in\r
45 the root of SD, etc). Then load a ROM and enjoy! ROMs can be placed anywhere, can\r
46 be in .smd or .bin format and can be zipped (one ROM per zip).\r
47 #endif\r
48 #ifdef PSP\r
49 If you are running a custom firmware, just copy the whole PicoDrive directory to\r
50 /PSP/GAME or /PSP/GAMEXXX directory in your memory stick (it shouldn't matter\r
51 which one GAME* directory to use).\r
52 \r
53 If you are on 1.5, there is a separate KXploited version for it.\r
54 #endif\r
55 #ifdef UIQ\r
56 Copy SIS and some ROMs to any directory in your memory stick, and install the SIS.\r
57 Then load a ROM and enjoy! ROMs can be in .smd or .bin format and can be zipped.\r
58 #endif\r
59 #ifdef PANDORA\r
60 Just copy the .pnd to <sd card>/pandora/menu or <sd card>/pandora/desktop.\r
61 #endif\r
62 #ifndef UIQ\r
63 \r
64 This emulator has lots of options with various tweaks (for improved speed mostly),\r
65 but it should have best compatibility in it's default config. If suddently you\r
66 start getting glitches or change something and forget what, use "Restore defaults"\r
67 option.\r
68 #endif\r
69 \r
70 \r
71 How to run Sega/Mega CD games\r
72 -----------------------------\r
73 \r
74 To play any game, you need BIOS files. These files must be copied to\r
75 #ifdef UIQ\r
76 D:\other\PicoDrive\ directory.\r
77 #else\r
78 #ifdef PANDORA\r
79 <sd card>/pandora/appdata/PicoDrive/ directory\r
80 (if you run PicoDrive once it will create that directory for you).\r
81 #else\r
82 the same directory as PicoDrive files.\r
83 #endif\r
84 #endif\r
85 Files can be named as follows:\r
86 \r
87 US: us_scd1_9210.bin us_scd2_9306.bin SegaCDBIOS9303.bin\r
88 EU: eu_mcd1_9210.bin eu_mcd2_9303.bin eu_mcd2_9306.bin\r
89 JP: jp_mcd1_9112.bin jp_mcd1_9111.bin\r
90 these files can also be zipped.\r
91 \r
92 The game must be dumped to ISO/CSO+MP3/WAV or CUE+BIN format. When using\r
93 CUE/BIN, you must load .cue file from the menu, or else the emu will not find\r
94 audio tracks.\r
95 CUE/BIN usually takes a lot of space, so it can be converted to cue/cso/mp3 by\r
96 using bin_to_cso_mp3 tool, which is included with the emulator. See readme in\r
97 the bin_to_cso_mp3/ directory for details.\r
98 \r
99 ISO+mp3 files can be named similarly as for other emus.\r
100 Here are some examples:\r
101 \r
102 SonicCD.iso             data track\r
103 SonicCD_02.mp3          audio track 1 (CD track 2)\r
104 SonicCD_03.mp3\r
105 ...\r
106 \r
107 Sonic the Hedgehog CD (US) - Track 01.iso\r
108 Sonic the Hedgehog CD (US) - Track 02.mp3\r
109 Sonic the Hedgehog CD (US) - Track 03.mp3\r
110 ...\r
111 \r
112 In case there is a .cue file with properly specified files names in it,\r
113 file naming doesn't matter. Just be sure to load .cue from the menu.\r
114 \r
115 It is very important to have the MP3s encoded at 44kHz sample rate and they\r
116 must be stereo, or else they will play too fast/slow or won't play at all.\r
117 Be sure NOT to use anything but classic mp3 format (don't use things like\r
118 mp3pro).\r
119 \r
120 ISO files can also be .cso compressed or zipped (but not mp3 files, as they\r
121 are already compressed). CSO will cause slightly longer loading times, and\r
122 is not very good for FMV games. Zipping ISOs is not recommended, as it will\r
123 cause very long (several minute) loading times, and make some games\r
124 unplayable. File naming is similar as with uncompressed ISOs.\r
125 Example:\r
126 \r
127 SonicCD.cso             data track\r
128 SonicCD_02.mp3          audio track 1 (CD track 2)\r
129 SonicCD_03.mp3\r
130 ...\r
131 \r
132 \r
133 Other important stuff\r
134 ---------------------\r
135 \r
136 * Sega/Mega CD: If the game hangs after Sega logo, you may need to enable\r
137   "better sync" and/or "Scale/Rot. fx" options, found in "Sega/Mega CD options"\r
138   submenu, and then reset the game. Some other games may also require\r
139   "CDDA audio" and "PCM audio" to be enabled to work (enabled by default).\r
140   Incorrectly named/missing mp3s may also be the cause.\r
141 * Sega/Mega CD: If the background music is missing, you might have named your\r
142   MP3s incorrectly. Read "How to run Sega/Mega CD games" section again.\r
143 * Sega/Mega CD: If the game music plays too fast/too slow/out of sync, you have\r
144   encoded your MP3s incorrectly. You will have to re-encode and/or resample them.\r
145   PicoDrive is not a mp3 player, so all mp3s MUST be encoded at 44.1kHz stereo.\r
146   Badly encoded mp3s can cause various kind of problems, like noises, incorrect\r
147   playback speeds, not repeating music or even prevent game from starting.\r
148   Some games (like Snatcher) may hang in certain scenes because of this.\r
149   Some mp3 rippers/encoders remove silence and beginning/end of audio tracks,\r
150   what causes audio desyncs and/or mentioned problems.\r
151   If you have cue/bin rip, you can use the bin_to_cso_mp3 tool (included with\r
152   the emulator) to make a proper iso/mp3 rip.\r
153 * Sega/Mega CD: If your games hangs at the BIOS screen (with planets shown),\r
154   you may be using a bad BIOS dump. Try another from a different source.\r
155 * Some Sega/Mega CD games don't use Z80 for anything, but they leave it active,\r
156   so disabling Z80 manually (in advanced options) improves performance.\r
157 * Use lower bitrate for better performance (96 or 128kbps CBRs recommended).\r
158 #ifdef GP2X\r
159 * GP2X F100/F200: When you use both GP2X CPUs, keep in mind that you can't\r
160   overclock as high as when using ARM920 only. For example my GP2X when run\r
161   singlecore can reach 280MHz, but with both cores it's about 250MHz. When\r
162   overclocked too much, it may start hanging and producing random noise, or\r
163   causing ARM940 crashes ("940 crashed" message displayed).\r
164 * GP2X F100/F200: Due to internal implementation mp3s must not be larger that\r
165   12MB (12582912 bytes). Larger mp3s will not be fully loaded.\r
166 #endif\r
167 \r
168 \r
169 Configuration\r
170 -------------\r
171 \r
172 #ifdef UIQ\r
173 #include "config.txt"\r
174 #else\r
175 @@0. "Save slot"\r
176 This is a slot number to use for savestates, when done by a button press outside\r
177 menu. This can also be configured to be changed with a button\r
178 (see "key configuration").\r
179 \r
180 @@0. "Frameskip"\r
181 How many frames to skip rendering before displaying another.\r
182 "Auto" is recommended.\r
183 \r
184 @@0. "Region"\r
185 This option lets you force the game to think it is running on machine from the\r
186 specified region, or just to set autodetection order. Also affects Sega/Mega CD.\r
187 \r
188 @@0. "Show FPS"\r
189 Self-explanatory. Format is XX/YY, where XX is the number of rendered frames and\r
190 YY is the number of emulated frames per second.\r
191 \r
192 @@0. "Enable sound"\r
193 Does what it says. You must enable at least YM2612 or SN76496 (in advanced options,\r
194 see below) for this to make sense (already done by default).\r
195 \r
196 @@0. "Sound Quality"\r
197 #ifdef PSP\r
198 Sound sample rate, affects sound quality and emulation performance.\r
199 22050Hz setting is the recommended one.\r
200 #else\r
201 Sound sample rate and stereo mode. Mono is not available in Sega/Mega CD mode.\r
202 #endif\r
203 \r
204 @@0. "Confirm savestate"\r
205 Allows to enable confirmation on savestate saving (to prevent savestate overwrites),\r
206 on loading (to prevent destroying current game progress), and on both or none, when\r
207 using shortcut buttons (not menu) for saving/loading.\r
208 \r
209 #ifdef GP2X\r
210 @@0. "GP2X CPU clocks"\r
211 Here you can change clocks of both GP2X's CPUs. Larger values increase performance.\r
212 There is no separate option for the second CPU because both CPUs use the same clock\r
213 source. Setting this option to 200 will cause PicoDrive NOT to change GP2X's clocks\r
214 at all (this is if you use external program to set clock).\r
215 #endif\r
216 #ifdef PSP\r
217 @@0. "CPU/bus clock"\r
218 This allows to change CPU and bus clocks for PSP. 333MHz is recommended.\r
219 #endif\r
220 \r
221 @@0. "[Display options]"\r
222 Enters Display options menu (see below).\r
223 \r
224 @@0. "[Sega/Mega CD options]"\r
225 Enters Sega/Mega CD options menu (see below).\r
226 \r
227 @@0. "[Advanced options]"\r
228 Enters advanced options menu (see below).\r
229 \r
230 @@0. "Save cfg as default"\r
231 If you save your config here it will be loaded on next ROM load, but only if there\r
232 is no game specific config saved (which will be loaded in that case).\r
233 You can press left/right to switch to a different config profile.\r
234 \r
235 @@0. "Save cfg for current game only"\r
236 Whenever you load current ROM again these settings will be loaded\r
237 \r
238 @@0. "Restore defaults"\r
239 Restores all options (except controls) to defaults.\r
240 \r
241 \r
242 Display options\r
243 ---------------\r
244 \r
245 @@1. "Renderer"\r
246 #ifdef GP2X\r
247 8bit fast:\r
248 This enables alternative heavily optimized tile-based renderer, which renders\r
249 pixels not line-by-line (this is what accurate renderers do), but in 8x8 tiles,\r
250 which is much faster. But because of the way it works it can't render any\r
251 mid-frame image changes (raster effects), so it is useful only with some games.\r
252 \r
253 Other two are accurate line-based renderers. The 8bit is faster but does not\r
254 run well with some games like Street Racer.\r
255 #endif\r
256 #ifdef GIZ\r
257 This option allows to switch between 16bit and 8bit renderers. The 8bit one is\r
258 a bit faster for some games, but not much, because colors still need to be\r
259 converted to 16bit, as this is what Gizmondo requires. It also introduces\r
260 graphics problems for some games, so it's best to use 16bit one.\r
261 #endif\r
262 #ifdef PSP\r
263 This option allows to switch between fast and accurate renderers. The fast one\r
264 is much faster, because it draws the whole frame at a time, instead of doing it\r
265 line by line, like the accurate one does. But because of the way it works it\r
266 can't render any mid-frame image changes (raster effects), so it is useful only\r
267 for some games.\r
268 #endif\r
269 \r
270 #ifdef GP2X\r
271 @@1. "Scaling"\r
272 "hw" means GP2X hardware scaler, which causes no performance loss, but scaled\r
273 image looks a bit blocky. "sw" means software scaling, which uses pixel\r
274 averaging and may look a bit nicer, but blurry. Horizontal scaling is only for\r
275 games which use so called "32 column mode" (256x224 or 256x240), and scales\r
276 image width to 320 pixels. Vertical scales height to 240 for games which use\r
277 height 224 (most of them). Note that Wiz doesn't have the hardware scaler.\r
278 \r
279 @@1. "Tearing Fix"\r
280 Wiz only: works around the tearing problem by using portrait mode. Causes ~5-10%\r
281 performance hit, but eliminates the tearing effect.\r
282 \r
283 @@1. "Gamma correction"\r
284 F100/F200 only: Alters image gamma through GP2X hardware. Larger values make\r
285 image to look brighter, lower - darker (default is 1.0).\r
286 \r
287 @@1. "A_SN's gamma curve"\r
288 F100/F200 only: If this is enabled, different gamma adjustment method will be\r
289 used (suggested by A_SN from gp32x boards). Intended to be used for F100, makes\r
290 difference for dark and bright colors.\r
291 \r
292 @@1. "Perfect vsync"\r
293 This one adjusts the LCD refresh rate to better match game's refresh rate and\r
294 starts synchronizing rendering with it. Should make scrolling smoother and\r
295 eliminate tearing on F100/F200.\r
296 #endif\r
297 #ifdef GIZ\r
298 @@1. "Scanline mode"\r
299 This option was designed to work around slow framebuffer access (the Gizmondo's\r
300 main bottleneck) by drawing every other line (even numbered lines only).\r
301 This improves performance greatly, but looses detail.\r
302 \r
303 @@1. "Scale low res mode"\r
304 The Genesis/Megadrive had several graphics modes, some of which were only 256\r
305 pixels wide. This option scales their width to 320 by using simple\r
306 pixel averaging scaling. Works only when 16bit renderer is enabled.\r
307 \r
308 @@1. "Double buffering"\r
309 Draws the display to offscreen buffer, and flips it with visible one when done.\r
310 Unfortunately this causes serious tearing, unless v-sync is used (next option).\r
311 \r
312 @@1. "Wait for V-sync"\r
313 Waits for vertical sync before drawing (or flipping buffers, if previous option\r
314 is enabled). Emulation is stopped while waiting, so this causes large performance\r
315 hit.\r
316 #endif\r
317 #ifdef PSP\r
318 @@1. "Scale factor"\r
319 This allows to resize the displayed image by using the PSP's hardware. The number is\r
320 used to multiply width and height of the game image to get the size of image to be\r
321 displayed. If you just want to make it fullscreen, just use "Set to fullscreen"\r
322 setting below.\r
323 \r
324 @@1. "Hor. scale (for low res. games)"\r
325 This one works similarly as the previous setting, but can be used to apply additional\r
326 scaling horizontally, and is used for games which use lower (256 pixel wide) Gen/MD\r
327 resolution.\r
328 \r
329 @@1. "Hor. scale (for hi res. games)"\r
330 Same as above, only for higher (320 pixel wide) resolution using games.\r
331 \r
332 @@1. "Bilinear filtering"\r
333 If this is enabled, PSP hardware will apply bilinear filtering on the resulting image,\r
334 making it smoother, but blurry.\r
335 \r
336 @@1. "Gamma adjustment"\r
337 Color gamma can be adjusted with this.\r
338 \r
339 @@1. "Black level"\r
340 This can be used to reduce unwanted "ghosting" effect for dark games, by making\r
341 black pixels brighter. Use in conjunction with "gamma adjustment" for more effect.\r
342 \r
343 @@1. "Wait for vsync"\r
344 Wait for the screen to finish updating before switching to next frame, to avoid tearing.\r
345 There are 3 options:\r
346 * never: don't wait for vsync.\r
347 * sometimes: wait only if emulator is running fast enough.\r
348 * always: always wait (causes emulation slowdown).\r
349 \r
350 @@1. "Set to unscaled centered"\r
351 Adjust the resizing options to set game image to it's original size.\r
352 \r
353 @@1. "Set to 4:3 scaled"\r
354 Scale the image up, but keep 4:3 aspect, by adding black borders.\r
355 \r
356 @@1. "Set to fullscreen"\r
357 Adjust the resizing options to make the game image fullscreen.\r
358 #endif\r
359 \r
360 \r
361 Sega/Mega CD options \r
362 --------------------\r
363 \r
364 @@2. "CD LEDs"\r
365 The Sega/Mega CD unit had two blinking LEDs (red and green) on it. This option\r
366 will display them on top-left corner of the screen.\r
367 \r
368 @@2. "CDDA audio"\r
369 This option enables CD audio playback.\r
370 \r
371 @@2. "PCM audio"\r
372 This enables 8 channel PCM sound source. It is required for some games to run,\r
373 because they monitor state of this audio chip.\r
374 \r
375 @@2. "ReadAhead buffer"\r
376 This option can prefetch more data from the CD image than requested by game\r
377 (to avoid accessing card later), what can improve performance in some cases.\r
378 #ifndef PSP\r
379 "OFF" is the recommended setting.\r
380 #endif\r
381 \r
382 @@2. "Save RAM cart"\r
383 Here you can enable 64K RAM cart. Format it in BIOS if you do.\r
384 \r
385 @@2. "Scale/Rot. fx"\r
386 The Sega/Mega CD had scaling/rotation chip, which allows effects similar to\r
387 "Mode 7" effects in SNES. Unfortunately emulating it is slow, and very few games\r
388 used it, so it's better to disable this option, unless game really needs it.\r
389 \r
390 @@2. "Better sync"\r
391 This option is similar to "Perfect synchro" in Gens. Some games require it to run,\r
392 for example most (all?) Wolfteam games, and some other ones. Don't use it for\r
393 games which don't need it, it will just slow them down.\r
394 \r
395 \r
396 Advanced configuration\r
397 ----------------------\r
398 \r
399 @@3. "Use SRAM/BRAM savestates"\r
400 This will automatically read/write SRAM (or BRAM for Sega/Mega CD) savestates for\r
401 games which are using them. SRAM is saved whenever you enter the menu or exit the\r
402 emulator.\r
403 \r
404 @@3. "Disable sprite limit"\r
405 The MegaDrive/Genesis had a limit on how many sprites (usually smaller moving\r
406 objects) can be displayed on single line. This option allows to disable that\r
407 limit. Note that some games used this to hide unwanted things, so it is not\r
408 always good to enable this option.\r
409 \r
410 @@3. "Emulate Z80"\r
411 Enables emulation of Z80 chip, which was mostly used to drive the other sound chips.\r
412 Some games do complex sync with it, so you must enable it even if you don't use\r
413 sound to be able to play them.\r
414 \r
415 @@3. "Emulate YM2612 (FM)"\r
416 This enables emulation of six-channel FM sound synthesizer chip, which was used to\r
417 produce sound effects and music.\r
418 \r
419 @@3. "Emulate SN76496 (PSG)"\r
420 This enables emulation of PSG (programmable sound generation) sound chip for\r
421 additional effects.\r
422 \r
423 Note: if you change sound settings AFTER loading a ROM, you may need to reset\r
424 game to get sound. This is because most games initialize sound chips on\r
425 startup, and this data is lost when sound chips are being enabled/disabled.\r
426 \r
427 @@3. "gzip savestates"\r
428 This will always apply gzip compression on your savestates, allowing you to\r
429 save some space and load/save time.\r
430 \r
431 @@3. "Don't save last used ROM"\r
432 This will disable writing last used ROM to config on exit (what might cause SD\r
433 card corruption according to DaveC).\r
434 \r
435 @@3. "Disable idle loop patching"\r
436 Idle loop patching is used to improve performance, but may cause compatibility\r
437 problems in some rare cases. Try disabling this if your game has problems.\r
438 \r
439 @@3. "Disable frame limiter"\r
440 This allows games to run faster then 50/60fps, useful for benchmarking.\r
441 \r
442 #ifdef GP2X\r
443 @@3. "Use ARM940 core for sound"\r
444 F100/F200: This option causes PicoDrive to use ARM940T core (GP2X's second CPU)\r
445 for sound (i.e. to generate YM2612 samples) to improve performance noticeably.\r
446 It also decodes MP3s in Sega/Mega CD mode.\r
447 \r
448 @@3. "RAM overclock"\r
449 This overclocks the GP2X RAM chips for improved performance, but may cause\r
450 instability. Keep it enabled if it doesn't cause problems.\r
451 \r
452 @@3. "MMU hack"\r
453 Makes framebuffer bufferable for improved performance. There are no drawbacks\r
454 so it should be left enabled.\r
455 \r
456 @@3. "SVP dynarec"\r
457 This enables dynamic recompilation for SVP chip emulated for Virtua Racing game,\r
458 what improves it's emulation performance greatly.\r
459 #endif\r
460 \r
461 \r
462 Key configuration\r
463 -----------------\r
464 \r
465 Select "Configure controls" from the main menu. Then select "Player 1" and you will\r
466 see two columns. The left column lists names of Genesis/MD controller buttons, and\r
467 #ifdef GP2X\r
468 the right GP2X ones, which are assigned to them. If you bind 2 different GP2X buttons\r
469 #endif\r
470 #ifdef GIZ\r
471 the right Giz ones, which are assigned to them. If you bind 2 different Giz buttons\r
472 #endif\r
473 #ifdef PSP\r
474 the right PSP ones, which are assigned to them. If you bind 2 different PSP buttons\r
475 #endif\r
476 to the same action, you will get a combo (which means that you will have to press\r
477 both buttons for that action to happen).\r
478 \r
479 There is also option to enable 6 button pad (will allow you to configure XYZ\r
480 buttons), and an option to set turbo rate (in Hz) for turbo buttons.\r
481 #endif\r
482 #ifndef UIQ\r
483 \r
484 \r
485 Cheat support\r
486 -------------\r
487 \r
488 To use GG/patch codes, you must type them into your favorite text editor, one\r
489 per line. Comments may follow code after a whitespace. Only GameGenie and\r
490 Genecyst patch formats are supported.\r
491 Examples:\r
492 \r
493 Genecyst patch (this example is for Sonic):\r
494 \r
495 00334A:0005 Start with five lives\r
496 012D24:0001 Keep invincibility until end of stage\r
497 009C76:5478 each ring worth 2\r
498 009C76:5678 each ring worth 3\r
499 ...\r
500 \r
501 Game Genie patch (for Sonic 2):\r
502 \r
503 ACLA-ATD4 Hidden palace instead of death egg in level select\r
504 ...\r
505 \r
506 Both GG and patch codes can be mixed in one file.\r
507 \r
508 When the file is ready, name it just like your ROM file, but with additional\r
509 .pat extension, making sure that case matches.\r
510 \r
511 Examples:\r
512 \r
513 ROM: Sonic.zip\r
514 PATCH FILE: Sonic.zip.pat\r
515 \r
516 ROM: Sonic 2.bin\r
517 PATCH FILE: Sonic 2.bin.pat\r
518 \r
519 Put the file into your ROMs directory. Then load the .pat file as you would\r
520 a ROM. Then Cheat Menu Option should appear in main menu.\r
521 #endif\r
522 \r
523 \r
524 What is emulated?\r
525 -----------------\r
526 \r
527 Genesis/MegaDrive:\r
528 #ifdef PSP\r
529 main 68k @ 7.6MHz: yes, FAME/C core\r
530 z80 @ 3.6MHz: yes, CZ80 core\r
531 #else\r
532 main 68k @ 7.6MHz: yes, Cyclone core\r
533 z80 @ 3.6MHz: yes, DrZ80 core\r
534 #endif\r
535 VDP: yes, except some quirks and modes not used by games\r
536 YM2612 FM: yes, optimized MAME core\r
537 SN76489 PSG: yes, MAME core\r
538 SVP chip: yes! This is first emu to ever do this.\r
539 Some in-cart mappers are supported too.\r
540 \r
541 Sega/Mega CD:\r
542 #ifdef PSP\r
543 another 68k @ 12.5MHz: yes, FAME/C too\r
544 #else\r
545 another 68k @ 12.5MHz: yes, Cyclone too\r
546 #endif\r
547 gfx scaling/rotation chip (custom ASIC): yes\r
548 PCM sound source: yes\r
549 CD-ROM controller: yes (mostly)\r
550 bram (internal backup RAM): yes\r
551 \r
552 \r
553 Problems / limitations\r
554 ----------------------\r
555 \r
556 * 32x is not emulated.\r
557 #ifdef PSP\r
558 * SVP emulation is terribly slow.\r
559 #endif\r
560 * Various VDP modes and quirks (window bug, scroll size 2, etc.) are not\r
561   emulated, as very few games use this (if any at all).\r
562 * The emulator is not 100% accurate, so some things may not work as expected.\r
563 * The FM sound core doesn't support all features and has some accuracy issues.\r
564 \r
565 \r
566 Credits\r
567 -------\r
568 \r
569 This emulator is made of the code from following people/projects:\r
570 \r
571 notaz\r
572 GP2X, UIQ, PSP, Gizmondo ports, CPU core hacks,\r
573 lots of additional coding (see changelog).\r
574 Homepage: http://notaz.gp2x.de/\r
575 \r
576 fDave\r
577 one who started it all:\r
578 Cyclone 68000 core and PicoDrive itself\r
579 \r
580 #ifdef PSP\r
581 Chui\r
582 FAME/C 68k interpreter core\r
583 (based on C68K by Stephane Dallongeville)\r
584 \r
585 Stephane Dallongeville (written), NJ (optimized)\r
586 CZ80 Z80 interpreter core\r
587 \r
588 #else\r
589 Reesy & FluBBa\r
590 DrZ80, the Z80 interpreter written in ARM assembly.\r
591 Homepage: http://reesy.gp32x.de/\r
592 \r
593 #endif\r
594 Tatsuyuki Satoh, Jarek Burczynski, MAME development\r
595 software implementation of Yamaha FM sound generator\r
596 \r
597 MAME development\r
598 Texas Instruments SN76489 / SN76496 programmable tone/noise generator\r
599 Homepage: http://www.mame.net/\r
600 \r
601 Stephane Dallongeville\r
602 Gens, MD/Mega CD/32X emulator. Most Sega CD code is based on this emu.\r
603 #ifdef PSP\r
604 \r
605 people @ ps2dev.org forums / PSPSDK crew\r
606 libaudiocodec code (by cooleyes)\r
607 other sample code\r
608 #else\r
609 \r
610 Helix community\r
611 Helix mp3 decoder\r
612 #endif\r
613 \r
614 \r
615 Additional thanks\r
616 -----------------\r
617 \r
618 * Charles MacDonald (http://cgfm2.emuviews.com/) for old but still very useful\r
619   info about genesis hardware.\r
620 * Steve Snake for all that he has done for Genesis emulation scene.\r
621 * Tasco Deluxe for his reverse engineering work on SVP and some mappers.\r
622 * Bart Trzynadlowski for his SSFII and 68000 docs.\r
623 * Haze for his research (http://haze.mameworld.info).\r
624 * Lordus, Exophase and Rokas for various ideas.\r
625 * Nemesis for his YM2612 research.\r
626 * Mark and Jean-loup for zlib library.\r
627 * ketchupgun for the skin.\r
628 #ifdef GP2X\r
629 * rlyeh and all the other people behind the minimal library.\r
630 * Squidge for his famous squidgehack(tm).\r
631 * Dzz for his ARM940 sample code.\r
632 * A_SN for his gamma code.\r
633 * craigix for supplying the GP2X hardware and making this port possible.\r
634 * Alex for the icon.\r
635 * All the people from gp32x boards for their support.\r
636 #endif\r
637 #ifdef GIZ\r
638 * Kingcdr's for the SDK and Reesy for the DLL and sound code.\r
639 * jens.l for supplying the Gizmondo hardware and making this port possible.\r
640 #endif\r
641 #ifdef UIQ\r
642 * Peter van Sebille for his various open-source Symbian projects to learn from.\r
643 * Steve Fischer for his open-source Motorola projects.\r
644 * The development team behind "Symbian GCC Improvement Project"\r
645   (http://www.inf.u-szeged.hu/symbian-gcc/) for their updated pre-SymbianOS9\r
646   compile tools.\r
647 * AnotherGuest for all his Symbian stuff and support.\r
648 #endif\r
649 * Inder for some graphics.\r
650 * Anyone else I forgot. You know who you are.\r
651 \r
652 \r
653 Changelog\r
654 ---------\r
655 1.80beta1\r
656   * Added pandora port.\r
657   * Lots of other stuff I don't have time to write here\r
658     (to be added here soon).\r
659 \r
660 1.56\r
661   * Changed sync in Sega CD emulation again. Should fix games that\r
662     broke after changes in 1.51a.\r
663   * Fixed default keys rebinding when they shouldn't.\r
664   * Fixed sram being loaded from wrong game.\r
665   * Emu should no longer hang shortly after using fast-forward.\r
666   * Fixed save states sometimes no longer showing up in save state menu.\r
667   * ARM: some asm code refactoring for slight speed improvement.\r
668 \r
669 1.55\r
670   + Added Wiz support. Now the same GP2X binary supports F100/F200 and Wiz.\r
671   * Changed shadow/hilight handling a bit, fixes some effects in Pirates! Gold.\r
672   * Complete input code rewrite. This fixes some limitations like not allowing\r
673     to control both players using single input device. It also allows to use\r
674     more devices (like keyboards) on Linux based devices.\r
675   * Options menu has been reordered, "restore defaults" option added.\r
676 \r
677 1.51b\r
678   * Fixed a crash when uncompressed savestate is loaded.\r
679   * Fixed an idle loop detection related hanging problem.\r
680   * PSP: fixed another palette related regression.\r
681   * UIQ3: updated frontend for the latest emu core.\r
682 \r
683 1.51a\r
684   * Fixed a sync problem between main and sub 68k. Should fix the hanging\r
685     problem for some games.\r
686   * ARM: fixed a crash when CD savestate is loaded just after loading ROM.\r
687 \r
688 1.51\r
689   * Improved bin_to_cso_mp3 tool, it should no longer complain about\r
690     missing lame.exe even if it's in working dir.\r
691   * Fixed a regression from 1.50, which caused slowdowns in Final Fight.\r
692   * Fixed some regressions from 1.50 related to sprite limit and palette\r
693     handling (caused graphical glitches in some games).\r
694   + Added ABC turbo actions to key config.\r
695   * Some other minor adjustments.\r
696 \r
697 1.50\r
698   + Added some basic support for Sega Pico, a MegaDrive-based toy.\r
699   + Added proper support for cue/bin images, including cdda playback.\r
700     .cue sheets with iso/cso/mp3/wav files listed in them are now\r
701     supported too (but 44kHz restriction still applies).\r
702   + Added bin_to_cso_mp3 tool, based on Exophase's bin_to_iso_ogg.\r
703     The tool can convert .cue/.bin Sega CD images to .cso/.mp3.\r
704   * Greatly improved Sega CD load times.\r
705   * Changed how scheduling between 68k and z80 is handled. Improves\r
706     performance for some games. Credits to Lordus for the idea.\r
707   * YM2612 state was not 100% saved, this should be better now.\r
708   * Improved renderer performance for shadow/hilight mode.\r
709   * Added a hack for YM2612 frequency overflow issue (bleep noises\r
710     in Shaq Fu, Spider-Man - The Animated Series (intro music), etc.)\r
711     Credits to Nemesis @ spritesmind forum. Works only if sound rate\r
712     is set to 44kHz.\r
713   + Implemented some sprite rendering improvements, as suggested by\r
714     Exophase. Games with lots of sprites now perform better.\r
715   + Added better idle loop detection, based on Lordus' idea again.\r
716   - "accurate timing" option removed, as disabling it no longer\r
717     improves performance.\r
718   - "accurate sprites" was removed too, the new sprite code can\r
719     properly handle sprite priorities in all cases.\r
720   * Timers adjusted again.\r
721   * Improved .smd detection code.\r
722   * ARM: fixed a bug in DrZ80 core, which could cause problems in\r
723     some rare cases.\r
724   * ARM: fixed a problem of occasional clicks on MP3 music start.\r
725   * Minor general optimizations and menu improvements.\r
726   * Fixed a bug in Sega CD savestate loader, where the game would\r
727     sometimes crash after load.\r
728   * Fixed a crash of games using eeprom (introduced in 1.40b).\r
729   * PSP: fixed suspend/resume (hopefully for real).\r
730 \r
731 1.40c\r
732   * Fixed a problem with sound in Marble Madness.\r
733   * GP2X: Fixed minor problem with key config.\r
734 \r
735 1.40b\r
736   * Fixed sprite masking code. Thanks to Lordus for explaining how it works.\r
737   + Added "disable sprite limit" option.\r
738   + PSP: added black level adjustment to display options.\r
739   * Changed reset to act as 'soft' reset.\r
740   + Added detection for Puggsy (it doesn't really have sram).\r
741   * Some small timing adjustments.\r
742 \r
743 1.40a\r
744   * GP2X: Fixed a binding problem with up and down keys.\r
745   * Default game config no longer overrides global user config.\r
746 \r
747 1.40\r
748   + Added support for SVP (Sega Virtua Processor) to emulate Virtua Racing,\r
749     wrote ARM recompiler and some HLE code for VR. Credits to Exophase and\r
750     Rokas for various ideas.\r
751   * Changed config file format, files are now human-readable. Game specific\r
752     configs are now held in single file (but old game config files are still\r
753     read when new one is missing).\r
754   * Fixed a bug where some key combos didn't work as expected.\r
755   * Fixed a regression in renderer (ARM ports only, some graphic glitches in\r
756     rare cases).\r
757   * Adjusted fast renderer to work with more games, including VR.\r
758   * Fixed a problem where SegaCD RAM cart data was getting lost on reset.\r
759   * GP2X: Greatly reduced SegaCD FMV game slowdowns by disabling read-ahead\r
760     in the Linux kernel and C library (thanks to Rokas and Exophase for ideas\r
761     again). Be sure to keep "ReadAhead buffer" OFF to avoid slowdowns.\r
762   + PicoDrive now comes with a game config file for some games which need\r
763     special settings, so they should now work out-of-the-box. More games will\r
764     be added with later updates.\r
765   + GP2X: Files now can be deleted by pressing A+SELECT in the file browser.\r
766 \r
767 1.35b\r
768   * PSP: mp3 code should no longer fail on 1.5 firmware.\r
769   + PSP: added gamma adjustment option.\r
770   + Added .cso ISO format support. Useful for non-FMV games.\r
771   * It is now possile to force a region after the ROM is loaded.\r
772   * Fixed a sram bug in memhandlers (fixes Shining in the Darkness saves).\r
773   * PSP: fixed another bug in memhanlers, which crashed the emu for some games\r
774     (like NBA Jam and NHL 9x).\r
775   + PSP: added suspend/resume handling for Sega CD games.\r
776   + GP2X: added additional low volume levels for my late-night gaming sessions\r
777     (in stereo mode only).\r
778   + GP2X: added "fast forward" action in key config. Not recommended to use for\r
779     Sega CD, may case problems there.\r
780   * Some other small tweaks I forgot about.\r
781 \r
782 1.35a\r
783   * PSP: fixed a bug which prevented to load any ROMs after testing the BIOS.\r
784   * PSP: fixed incorrect CZ80 memory map setup, which caused Z80 crashes and\r
785     graphics corruption in EU Mega CD model1 BIOS menus.\r
786   + PSP: added additional "set to 4:3 scaled" display option for convenience.\r
787   + PSP: Added an option to disable frame limitter (works only with non-auto frameskip).\r
788 \r
789 1.35\r
790   + PSP port added. Lots of new code for it. Integrated modified FAME/C, CZ80 cores.\r
791   + Some minor generic optimizations.\r
792   * Patched some code which was crashing under PSP, but was working in GP2X/Giz\r
793     (although it should have crashed there too).\r
794   * Readme updated.\r
795 \r
796 1.34\r
797   + Gizmondo port added.\r
798   + Some new optimizations in memory handlers, and for shadow/hilight mode.\r
799   + Added some hacks to make more games work without enabling "accurate timing".\r
800   * Adjusted timing for "accurate timing" mode and added preliminary VDP FIFO\r
801     emulation. Fixes Double Dragon 2, tearing in Chaos Engine and some other games.\r
802   * Fixed a few games not having sound at startup.\r
803   * Updated serial EEPROM code to support more games. Thanks to EkeEke for\r
804     providing info about additional EEPROM types and game mappers.\r
805   * The above change fixed hang of NBA Jam.\r
806   * Minor adjustments to control configurator.\r
807 \r
808 1.33\r
809   * Updated Cyclone core to 0.0088.\r
810   + Added A r k's usbjoy fix.\r
811   + Added "perfect vsync" option, which adjusts GP2X LCD refresh rate and syncs\r
812     emulation to it to eliminate tearing and ensure smoothest scrolling possible.\r
813   + Added an option to use A_SN's gamma curve for gamma correction (improves dark\r
814     and bright color display for mk2s).\r
815   * Sometimes stray sounds were played after loading a savestate. Fixed.\r
816   * Fixed a problem where >6MB mp3s were corrupted in memory (sound glitches in\r
817     Snatcher).\r
818   * PD no longer overwrites video player code in memory, video player now can be\r
819     used after exiting PicoDrive.\r
820   * Fixed a bug which was causing Sonic 3 code to deadlock in some rare conditions\r
821     if "accurate timing" was not enabled.\r
822   * Fixed support for large hacked ROMs like "Ultimate Mortal Kombat Trilogy".\r
823     Upto 10MB hacked ROMs are supported now.\r
824   + Config profiles added (press left/right when saving config).\r
825   * Changed key configuration behavior to the one from gpfce (should be more\r
826     intuitive).\r
827   + Added some skinning capabilities to the menu system with default skin by\r
828     ketchupgun. Delete skin directory if you want old behaviour.\r
829   * Some other little tweaks I forgot about.\r
830 \r
831 1.32\r
832   + Added some new scaling options.\r
833   + Added ability to reload CD images while game is running (needed for games\r
834     with multiple CDs, like Night Trap).\r
835   + Added RAM cart emulation.\r
836   * Fixed DMA timing emulation (caused lock-ups for some genesis games).\r
837   * Idle loop detection was picking up wrong code and causing glitches, fixed.\r
838   * The ym2612 code on 940 now can handle multiple updates per frame\r
839     (fixes Thunger Force III "seiren" level drums for example).\r
840   * Memory handlers were ignoring some writes to PSG chip, fixed (missing sounds in\r
841     Popful Mail, Silpheed).\r
842   * Improved z80 timing, should fix some sound problems.\r
843   * Fixed a bug with sram register (fixes Phantasy Star 4).\r
844   * ROM loader was incorrectly identifying some ROMs as invalid. Fixed.\r
845   * Added code for PRG ram write protection register (Dungeon Explorer).\r
846   * The memory mode register change in 1.31 was unsafe and caused some glitches in\r
847     AH-3 Thunderstrike. Fixed.\r
848   * Fixed a file descriptor leak.\r
849   * Updated documentation, added Gmenu2x manual.\r
850 \r
851 1.31\r
852   * Changed the way memory mode register is read (fixes Lunar 2, broken in 1.30).\r
853   * Fixed TAS opcode on sub-68k side (fixes Batman games).\r
854   * File browser now filters out mp3s, saves and some other files, which are not ROMS.\r
855 \r
856 1.30\r
857   + ISO files now can be zipped. Note that this causes VERY long loading times.\r
858   + Added data pre-buffering support, this allows to reduce frequency of short pauses\r
859     in FMV games (caused by SD access), but makes those pauses longer.\r
860   * Fixed PCM DMA transfers (intro FMV in Popful Mail).\r
861   + Properly implemented "decode" data transformation (Jaguar XJ220).\r
862   * Integrated "better sync" code into cyclone code, what made this mode much faster.\r
863   * Fixed a bug related to game specific config saving.\r
864   * Frameskipper was skipping sound processing, what caused some audio desyncs. Fixed.\r
865   * Fixed reset not working for some games.\r
866   + New assembly optimized memory handlers for CD (gives at least a few fps).\r
867     Also re-enabled all optimizations from 0.964 release.\r
868   + New idle-loop detection code for sub-68k. Speeds up at least a few games.\r
869 \r
870 1.201\r
871   + Added basic cheat support (GameGenie and Genecyst patches).\r
872 \r
873 1.20\r
874   * Fixed a long-standing problem in audio mixing code which caused slight distortions\r
875     at lower sample rates.\r
876   * Changed the way 920 and 940 communicates (again), should be more reliable and give\r
877     slight performance increase.\r
878   * Some optimizations in audio mixing code.\r
879   * Some menu changes (background added, smaller font in ROM browser, savestate loader\r
880     now can select slots).\r
881   + 1M mode DMA transfers implemented (used by FMV games like Night Trap and Sewer Shark).\r
882   + Games now can run code from WORD RAM in 1M mode (fixes Adventures of Willy Beamish).\r
883   + "Cell arrange" address mapping is now emulated (Heart of the alien).\r
884   + "Color numeric operation" is now emulated (text in Lunar 2, Silpheed intro graphics).\r
885   + "Better sync" option added (prevents some games from hanging).\r
886 \r
887 1.14\r
888   + Region autodetection now can be customized.\r
889   * When CDDA music tracks changed, old buffer contents were incorrectly played. Fixed.\r
890   * BRAM is now automatically formatted (no need to enter BIOS menu and format any more).\r
891   * Games now can be reset, CDDA music no longer breaks after loading another ISO.\r
892   * Fixed a race condition between 920 and 940 which sometimes caused CDDA music not to play.\r
893   + Savestates implemented for Sega/Mega CD.\r
894   + PCM sound added.\r
895   * Some mixer code rewritten in asm. 22kHz and 11kHz sound rates are now supported in\r
896     Mega CD mode (but mp3s must still be 44kHz stereo).\r
897   + Timer emulation added.\r
898   * CDC DMA tansfers fixed. Snatcher and probably some more games now boot.\r
899   * 2M word RAM -> VDP transfers fixed, no more corruption in Ecco and some other games.\r
900 \r
901 1.10\r
902   + GP2X: Added experimental Sega CD support.\r
903   + GP2X: Added partial gmv movie playback support.\r
904 \r
905 0.964\r
906   * GP2X: Fixed a sound buffer underflow issue on lower sample rate modes, which was\r
907           happening for NTSC games and causing sound clicks.\r
908   * GP2X: Redone key config to better support USB joysticks (now multiple joysticks\r
909           should be useable and configurable).\r
910   + GP2X: Added save confirmation option.\r
911   + GP2X: Added 940 CPU crash detection.\r
912   + ALL:  UIQ3 port added.\r
913 \r
914 0.963\r
915   * GP2X: Gamma-reset-on-entering-menu bug fixed.\r
916   * GP2X: Recompiled PicoDrive with gcc profiling option set as described here:\r
917           http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=28490\r
918 \r
919 0.962\r
920   * GP2X: Fixed an issue with incorrect sounds in some games when dualcore operation\r
921           was enabled (for example punch sound in SOR).\r
922   * GP2X: Limited max volume to 90, because higher values often cause distortions.\r
923   * GP2X: Fixed a bug with lower res scaling.\r
924   * GP2X: Gamma is now reset on exit.\r
925 \r
926 0.96\r
927   * ALL:  Severely optimized MAME's YM2612 core, part of it is now rewritten in asm.\r
928   + GP2X: The YM2612's code now can be run in GP2X's ARM940T CPU, what causes large\r
929           performance increase.\r
930   * ALL:  Accurate renderers are slightly faster now.\r
931   + GP2X: Using quadruple buffering instead of doublebuffer now, also updated\r
932           framelimitter, this should eliminate some scrolling and tearing problems.\r
933   * GP2X: Fixed some flickering issues of 8bit accurate renderer.\r
934   + GP2X: craigix's RAM timings now can be enabled in the menu (see advanced options).\r
935   + GP2X: Added ability to save config for specific games only.\r
936   + GP2X: Gamma control added (using GP2X's hardware capabilities for this).\r
937   * GP2X: Volume keys are now configurable.\r
938   + GP2X: GnoStiC added USB joystick support, I made it possible to use it for\r
939           player 2 control (currently untested).\r
940   * GP2X: squidgehack is now applied through kernel module (cleaner way).\r
941 \r
942 0.95\r
943   * ALL:  Fixed a bug in sprite renderer which was causing slowdowns for some games.\r
944   + GP2X: Added command line support\r
945   + GP2X: Added optional hardware scaling for lower-res games like Shining Force.\r
946   * ALL:  Sound chips are now sampled 2 times per frame. This fixed some games which\r
947           had missing sounds (Vectorman 2 1st level, Thunder Force 3 water level,\r
948               etc.).\r
949   + ALL:  Added another accurate 8-bit renderer which is slightly faster and made it\r
950           default.\r
951 \r
952 0.945\r
953   + GP2X: Added frame limiter for frameskipped modes.\r
954   * GP2X: Increased brightness a bit (unused pixel bits now also contain data).\r
955   * GP2X: Suidgehack was not applied correctly (was applied before allocating some\r
956           high memory and had no effect).\r
957 \r
958 0.94\r
959   + Added GP2X port.\r
960   * Improved interrupt timing, Mazin Saga and Burning Force now works.\r
961   * Rewritten renderer code to better suit GP2X, should be faster on other\r
962     ports too.\r
963   + Added support for banking used by 12-in-1 and 4-in-1 ROMs (thanks Haze).\r
964   + Added some protection device faking, used by some unlicensed games like\r
965     Super Bubble Bobble, King of Fighters, Elf Wor, ... (thanks to Haze again)\r
966   + Added primitive Virtua Racing SVP faking, so menus can be seen now.\r
967 \r
968 0.93\r
969   * Fixed a problem with P900/P910 key configuration in FC mode.\r
970   * Improved shadow/hilight mode emulation. Still not perfect, but should be\r
971     enough for most games.\r
972   + Save state slots added.\r
973   + Region selector added.\r
974 \r
975 0.92\r
976   VDP changes:\r
977   * VDP emulation is now more accurate (fixes flickering in Chase HQ II,\r
978     Super Hang-On and some other problems in other games).\r
979   * HV counter emulation is now much more accurate. Fixes the Asterix games,\r
980     line in Road Rash 3, etc.\r
981   * Minor sprite and layer scroll masking bugs fixed.\r
982   + Added partial interlace mode renderer (Sonic 2 vs mode)\r
983   * Fixed a crash in both renderers when certain size window layers were used.\r
984   + Added emulation of shadow/hilight operator sprites. Other shadow/hilight\r
985     effects are still unemulated.\r
986   + Sprite emulation is more accurate, sprite limit is emulated.\r
987   + Added "accurate sprites" option, which always draws sprites in correct\r
988     order and emulates sprite collision bit, but is significantly slower.\r
989 \r
990   Emulation changes:\r
991   * Improved interrupt handling, added deferred interrupt emulation\r
992     (Lemmings, etc).\r
993   + Added serial EEPROM SRAM support (Wonder Boy in Monster World,\r
994     Megaman - The Wily Wars and many EA sports games like NBA Jam).\r
995   + Implemented ROM banking for Super Street Fighter II - The New Challengers\r
996   * Updated to the latest version of DrZ80 core, integrated memory handlers\r
997     in it for better performance. A noticeable performance increase, but save\r
998         states may not work from the previous version (you can only use them with\r
999         sound disabled in that case).\r
1000   + SRAM word read handler was using incorrect byte order, fixed.\r
1001 \r
1002   Changes in Cyclone 0.0086:\r
1003   + Added missing CHK opcode handler (used by SeaQuest DSV).\r
1004   + Added missing TAS opcode handler (Gargoyles,Bubba N Stix,...). As in real genesis,\r
1005     memory write-back phase is ignored (but can be enabled in config.h if needed).\r
1006   + Added missing NBCD and TRAPV opcode handlers.\r
1007   + Added missing addressing mode for CMP/EOR.\r
1008   + Added some minor optimizations.\r
1009   - Removed 216 handlers for 2927 opcodes which were generated for invalid addressing modes.\r
1010   + Fixed flags for ASL, NEG, NEGX, DIVU, ADDX, SUBX, ROXR.\r
1011   + Bugs fixed in MOVEP, LINK, ADDQ, DIVS handlers.\r
1012   * Undocumented flags for CHK, ABCD, SBCD and NBCD are now emulated the same way as in Musashi.\r
1013   + Added Uninitialized Interrupt emulation.\r
1014   + Altered timing for about half of opcodes to match Musashi's.\r
1015 \r
1016 0.80\r
1017   * Nearly all VDP code was rewritten in ARM asm. Gives ~10-25% performance\r
1018     increase (depends on game).\r
1019   * Optimized 32-column renderer not to render tiles offscreen, games which\r
1020     use 32-column display (like Shining Force) run ~50% faster.\r
1021   + Added new "Alternative renderer", which gives another ~30-45% performance\r
1022     increase (in addition to mentioned above), but works only with some games,\r
1023     because it is missing some features (it uses tile-based rendering\r
1024     instead of default line-based and disables H-ints).\r
1025   + Added "fit2" display mode for all FC gamers. It always uses 208x146 for\r
1026     P800 and 208x208 for all other phones.\r
1027   + Added volume control for Motorolas (experimental).\r
1028 \r
1029   VDP changes:\r
1030   + Added support for vertical window (used by Vapor Trail, Mercs, GRIND\r
1031     Stormer and others).\r
1032   + Added sprite masking (hiding), adds some speed.\r
1033   + Added preliminary H counter emulation. Comix Zone and Sonic 3D Blast\r
1034     special stage are now playable.\r
1035   + Added column based vertical scrolling (Gunstar Heroes battleship level,\r
1036     Sonic and Knuckles lava boss, etc).\r
1037 \r
1038   Emulation changes:\r
1039   + Re-added and improved Z80 faking when Z80 is disabled. Many games now can\r
1040     be played without enabling Z80 (Lost Vikings, Syndicate, etc), but some\r
1041     still need it (International Superstar Soccer Deluxe).\r
1042   * Improved ym2612 timers, Outrun music plays at correct speed, voices in\r
1043     Earthworm Jim play better, more games play sound.\r
1044   * I/O registers now remember their values (needed for Pirates! Gold)\r
1045   + Added support for 6 button pad.\r
1046 \r
1047   Changes in Cyclone 0.0083wip:\r
1048   + Added missing CHK opcode (used by SeaQuest DSV).\r
1049   + Added missing TAS opcode (Gargoyles). As in real genesis, write-back phase\r
1050     is ignored (but is enabled for other systems).\r
1051 \r
1052   Backported stuff from Snes9x:\r
1053   * Fixed Pxxx jog up/down which were not working in game.\r
1054   + Added an option to gzip save states to save space.\r
1055   + The emulator now pauses whenever it is loosing focus, so it will now pause\r
1056     when alarm/ponecall/battery low/... windows come up.\r
1057   - Removed 'pause on phonecall' feature, as it is no longer needed.\r
1058   + Video fix for asian A1000s.\r
1059 \r
1060 0.70\r
1061   * Started using tools from "Symbian GCC Improvement Project", which give\r
1062     considerable speed increase (~4fps in "center 90" mode).\r
1063   * Rewrote some drawing routines in ARM assembly (gives ~6 more fps in\r
1064     "center 90" mode).\r
1065   * Minor improvement to 0 and 180 "fit" modes. Now they look slightly better\r
1066     and are faster.\r
1067   * Minor stability improvements (emulator is less likely to crash).\r
1068   + Added some background for OSD text for better readability.\r
1069   + Added Pal/NTSC detection. This is needed for proper sound speed.\r
1070   + Implemented Reesy's DrZ80 Z80 emu. Made some changes to it with hope to make\r
1071     it faster.\r
1072   + Implemented ym2612 emu from the MAME project. Runs well but sometimes sounds\r
1073     a bit weird. Could be a little faster, so made some changes too.\r
1074   + Implemented SN76489 emu from the MAME project.\r
1075   + Added two separate sound output methods (mediaserver and cmaudiofb) with\r
1076     autodetection (needs testing).\r
1077   * Fixed VDP DMA fill emulation (as described in Charles MacDonald's docs),\r
1078     fixes Contra and some other games.\r
1079 \r
1080 0.301\r
1081   Launcher:\r
1082   * Launcher now starts emulation process from current directory,\r
1083     not from hardcoded paths.\r
1084   * Improved 'pause on call' feature, should hopefully work with Motorola phones.\r
1085 \r
1086 0.30\r
1087   Initial release.\r
1088 \r
1089 \r
1090 Disclaimer\r
1091 ----------\r
1092 \r
1093 THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" \r
1094 AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE \r
1095 IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE \r
1096 ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE \r
1097 LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR \r
1098 CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF \r
1099 SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS \r
1100 INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN \r
1101 CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) \r
1102 ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE \r
1103 POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. \r
1104 \r
1105 SEGA/Genesis/MegaDrive/SEGA-CD/Mega-CD/32X are trademarks of\r
1106 Sega Enterprises Ltd.\r
1107 \r